Kako dobro je igrati preference. Prednostna tehnika igre

Igra s kartami prednost, brez dvoma, igra je pametna in razburljiva, zanimiva z najrazličnejšimi triki in ne preveč utrujajoča. Za preučevanje je potrebno manj časa kot za vijak. Toda kljub temu, da lahko igrate prednost, potrebujete spretnost in veliko izkušenj. Toda to bo prišlo s časom. Za začetek se morate naučiti preference pravil igre in jih dobro razumeti.

prednostna pravila dovolite igro z različnim številom igralcev v dveh, treh, štirih in petih. Najboljša in najbolj zvesta igra za štiri igralce. V tej igri so možnosti enake za vse igralce, najšibkejši igralec pa zelo malo tvega.

1) Prednostno se uporablja krov 32 kart, enak Krov kart(kratko) kot v piketu. Vrstni red kart je naslednji: as, kralj, dama, vak, deset, devet, osem, sedem. Kaj po preference pravil igre, v primerjavi z drugimi igrami s kartami sploh ni nenavadno

2) Vrstni red barv je: pik, palica, karo in srca.

3) Celoten sklop kart se deli za tri, pri čemer je četrti par kart rezerviran za buy-in.

4) B prednostna pravila jasno je določeno, da je treba razdeliti dve karti.

5) Dostava se izvaja na običajen način. Mesta so izbrana po zemljevidih.

6) Trumpovi niso dovoljeni na obračun, vsak igra v obleki, ki je po njegovem mnenju donosna in možna za pravilno igro.

7) Po predaji kart prvi določi igro tisti, ki sedi levo od delilca in naznanja pike, drugi lahko kupi palicam, tretji tamburašem ali, če ima boj palic. na kateri je nameraval igrati, lahko reče: »držim« (tj. »In kupujem za palice«), za njim je na vrsti govoriti prvi igralec, ki napove diamante; če je tretji držal palice, ali pravi: »Imam diamante«, če je tretji držal palice ali pravi: »Imam diamante«, če je tretji rekel: »Diamante«. Naslednji za njim oznanja srca, nato spet beseda za tretjim. Če slednji nima igre višje od srčkov, torej brez adutov ali sedmih, potem reče: "Pass", sicer jo dvigne višje, torej določi brez adutov. Nato prvi igralec napove sedem pikov itd. Igra se dviguje v enakem vrstnem redu, dokler dva igralca ne podata in data tretjemu igralcu nakup. Trgovanje se lahko povzpne do deset brez adutov, igro pa je treba dvigniti po strogem vrstnem redu barv.

8) Ker tisti, ki je varčeval, v tej igri ni več upravičen do trgovanja z odkupi.

9) Igralec, ki je kupil za sedem, ne sme igrati preprostih, igralec, ki je kupil za osem, pa ne more igrati sedem. Pravzaprav, glede na preference pravil igre igranje manj od kupljenega ni dovoljeno. Če je igralec izgubil nakup za sedem tamburic, potem ne more igrati sedem pik ali palic, ampak mora igrati osem v teh barvah. V tamburicah, srčkih in brez adutov ima pravico igrati sedem. Enako ravnajo z vsemi nakupi, starost oblek se strogo upošteva.

10) Tisti, ki je prevzel odkup, ga mora pokazati igralcem. Dveh kart, ki ju zavrže, namesto da bi kupil, ne pokaže in ju nihče nima pravice pogledati.

11) Vsak igralec mora imeti v roki deset kart.

12) Do konca posla nihče, igralec naj se dotakne svojih kart, še bolj pa jih pogleda, da v primeru predaje ne bo nobenih zahtevkov s strani igralcev.

13) Sosed na desni strani odstrani komplet kart. Prvi izhod vedno pripada tistemu, ki sedi levo od trgovca, naslednji izhodi pa tistemu, ki je prejel podkupnino.

14) Karte se ponovno delijo: če se med delitvijo katera koli karta pomotoma razkrije; če ima eden od igralcev v rokah več kart, drugi pa manj; če je bil posel sklenjen izven vrstnega reda in je bila ta napaka opažena pravočasno, torej še nihče ni pogledal svojih kart.

15) Pri igri štirih delilec ne bi smel gledati na buy-in, da bi se izognil nesporazumom, pa tudi ne bi smel gledati na sosedove karte, še bolj pa mu svetovati, tudi če ga je o tem vprašal. Toda le malo ljudi se raje drži takšnega pravila, saj je dolgočasno preživeti vso igro v nedejavnosti, a kršiteljem je mogoče izreči poštene očitke.

16) Nihče pred tistim, ki ga je kupil, nima pravice gledati odkupa, sicer krivec da odpoved v tožbi, ki jo je izjavil tisti, ki jo je kupil, in izgubi pravico do žvižganja v tej igri.

17) Pri pogajanjih se striktno drži čakalne vrste, da ne bi nikogar zavedel in ne zmedli igre, tako lastne kot partnerske.

18) Pri pogajanjih je vsak igralec dolžan svoje barve pogajati do konca, če se je že začel kupovati, in se ne ustaviti na pol poti, ker tako napačna razglasitev njegove obleke zavede partnerja, ki ga v primeru vzajemni piščal, lahko popolnoma nehote spravi pod remis.

Preference je igra s kartami, ki jo je mogoče osvojiti le s svojimi spretnostmi in strategijo. Vloga naključja in sreče je zmanjšana. Zato se imenuje komercialna igra in ni razvrščena kot igre na srečo.


Zgodovina igre

Prišla je iz Rusije. Prva omemba sega v štirideseta leta XIX stoletja. Ta igra zasleduje sledove več starih iger, ki so bile včasih zelo priljubljene v evropskih državah.

Igra prednosti je bila zelo priljubljena v 19. stoletju.

Samo ime igre "preference" izhaja iz besede preference, ki s francoski prevedeno kot "prednost/prednost". V whist, ombre in drugih priljubljenih komercialnih igrah tistega časa je ta beseda označevala najvišjo obleko, ki je bila med igro prednostna.

Kako se naučiti igrati preference

Za razliko od mnogih drugih iger se komercialne igre osredotočajo na spretnost igralca. Vloga naključja in sreče je tukaj minimalizirana. Le s pomočjo svojih spretnosti, znanja in izkušenj lahko dosežete želene višine. In katero koli igro se morate začeti učiti od osnov.

Igra je zelo podobna, tako da boste, ko boste obvladali eno, hitro potegnili v drugo.

Število igralcev

V tej igri lahko hkrati sodelujejo dva, trije ali štirje igralci. Če igro igrajo štirje, delilec v igri ne sodeluje.

Teoretično lahko igrate preference z velikim številom igralcev, vendar to ni priporočljivo. Konec koncev, ob sodelovanju več kot 4 igralcev igra izgubi svojo dinamiko, se vleče in lahko prinese manj užitka.

Če pa se nenadoma odločite igrati s petimi, se sprva iz igre odstranita dva igralca: tisti, ki deli, in tisti, ki čaka, da je na vrsti.

Krov igralnih kart

Igralci uporabljajo standardni komplet 36 kart, vendar iz njega odstranijo šestice. Tako je na koncu 32 kart (vse barve vsebujejo osem kart). Starost kartic je standardna.

Obleke imajo tudi svojo delovno dobo:

Za zapis obleke med dražbo se uporablja samo prva črka imena obleke.

Trump lahko izbere katero koli barvo, potem vse karte te barve postanejo starejše od kart z drugimi barvami.

Imena kartic so navedena glede na njihovo vrsto. Od 7 do 10 označujejo samo številke in prva črka imena za najvišje karte:

  • As (T);
  • Kralj (K);
  • Gospa (D);
  • Jack (B).

Na splošno si je oznako kart na dražbi precej enostavno zapomniti, če niste novi v igrah s kartami.

Podkupnine v igri

Najprej se v igri izbere glavni igralec. Izbrati mora prvi trik in nato zapisati svoje točke.

Preden naredite potezo, natančno ocenite svoje karte.

Kartica je položena na mizo. Preostali morajo bodisi dodati karto enake barve ali pa, če je ni, uporabiti aduta. V primeru, da ni niti zahtevane barve niti aduta, lahko uporabite katero koli svojo karto.

Ko so se vsi premaknili, morate oceniti postavljene karte - čigar kartica se je izkazala za najstarejša (po adutu ali delovni dobi), vzame podkupnino zase.

Podkupnino prevzame igralec, ki je izpolnil enega od naslednjih pogojev:

  • položil karto z najvišjo vrednostjo v igrani barvi;
  • šel s karto, drugi igralci pa niso mogli najti kart z isto barvo in ni bilo niti enega aduta;
  • izgledal kot adut, ko so drugi igralci uporabljali barve brez aduta ali adut z nižjo vrednostjo;
  • odložite največji adut;
  • šel z adutom, ostali igralci pa so odgovorili s kartami običajne barve.

Triki so sestavljeni iz treh ali štirih kart - vsak igralec doda eno karto.

Naloga preferencialnih igralcev je, da vzamejo ali ne vzamejo podkupnine, odvisno od njihove pogodbe.

Prednostne sorte iger

Skupaj so tri vrste iger:

  1. Za trike - določiti morate število trikov, ki jih nameravate izvesti med igro. Poleg tega je za igro naveden adut oziroma da igra ni adut.
  2. Mizer - v tem primeru se morate potruditi, da ne vzamete niti ene podkupnine.
  3. Raspasovka - ista stvar.

Med igro je zelo pomembno, da pravilno ocenite svoje sposobnosti in izberete pravi žreb, ki vam bo prinesel največ točk.

Kako igrati preference

Najboljši način, da se naučite igrati prednost, je igranje igre. Za začetek se lahko sami usedete za mizo in se borite proti namišljenim nasprotnikom. Tako vam ni treba hiteti, lahko sprejmete uravnoteženo odločitev in razumete nianse.

Po tem lahko vadite z virtualnimi nasprotniki v spletnih igrah. Nato pokličite svoje prijatelje in jih naučite igrati prednost.

Razporeditev sedežev

Najprej morate razporediti sedeže za mizo. V ta namen vsak igralec iz mešanega krova izvleče karto. Ovrednotijo ​​se in prvi izbere svoje mesto tisti z najmanjšo denominacijo.

As velja za najnižjo karto.

Ostali igralci sedijo poleg njega v smeri urinega kazalca. Osredotočajo se tudi na najmlajšo karto – kdor ima manj, sedi desno od prvega igralca itd.

Če nenadoma dva igralca izvlečeta karte z enako vrednostjo, morate po ustih kart določiti zmagovalca - kateri je mlajši.

Če se sredi igre pridruži nov igralec, sedi levo od delivca. Ko konča z delitvijo, bo na njegovo mesto prišel nov igralec. Na njegov račun se beležijo povprečje točk med kroglo in goro.

Distribucija kartice

Najprej se določi prodajalec. Izbrana je po enakem principu kot pri izbiri sedežev. Samo v tem primeru se morate osredotočiti na najvišjo karto.

Zdaj mora delilec vzeti krov, ga dobro premešati in nato postaviti pred igralca na njegovi desni. Iz krova mora odstraniti zgornje karte in jih preživeti navzdol. To se naredi tako, da nihče od igralcev ne more sam manipulirati s kartami.

Karte je treba deliti strogo v smeri urnega kazalca, pri čemer je treba upoštevati vrstni red igralcev. Hkrati dajte 2 karti v roko. Na koncu igre mora imeti vsak igralec 10 kart.

Potrebno je prešteti število kart. V primeru neskladja ga prijavite tako, da imajo vsi enako število. Če se na koncu igre izkaže, da je nekdo imel manj kot 10, bo prejel kazen - največje možno število plus točk.

Prikup

Na sredino mize morate postaviti 2 karti - to je buy-in.

  • Če sta igralca dva, se karte vzamejo iz sredine.
  • Če so štirje igralci, vzamejo spodnji par kart.

Ne morete pogledati v buy-in - globa 5 točk navzgor. Če želite oceniti svoje zmožnosti, si lahko ogledate samo preostale karte.

Pravila trgovanja (dražbe).

Zdaj igralec na levi strani delivca začne trgovati - njegovo ime je "prva roka". Za njim, v smeri urinega kazalca, "druga", "tretja", "četrta" roka.

Med stavami mora vsak igralec izjaviti, koliko trikov bo sprejel in kateri adut bo v igri (ali bo brez aduta).

Dražba se vedno začne s 6 podkupninami. Prehajajo iz nižje barve (peak) v igro brez aduta. Če nihče ne zmaga, preidejo na stave na 7 trikov itd.

Prednostno ne morete preskočiti cenovnih stopnic. Tako vsi igralci dobijo predstavo o močnih kartah nasprotnikov.

Stave se ustavijo, ko trije igralci odstopijo ali, z drugimi besedami, zavrnejo stave. Potem se zadnja ponudba šteje za zmagovalno, za zmagovalca pa se šteje tisti, ki jo je dal.

Tisti, ki da največjo ponudbo, vzame povratni odkup in poskuša zbrati vsaj toliko podkupnine, kot je navedeno.

skopuha vrstni red samo v prvem krogu, kasneje ga ni mogoče razglasiti. Pomen te aplikacije je, da se igralec zaveže, da ne bo izvajal čim manj trikov. V idealnem primeru ne bi smel vzeti niti ene podkupnine. Če je bila takšna aplikacija objavljena, lahko ubijete bodisi z minuskulom brez buy-ina bodisi z igro z devetimi igrami.

Razpakiranje. Možno je le, če so po začetku trgovanja vsi igralci odstopili. Nato igralci stave z najnižjo vrednostjo trikov. Kdor je manj, je zmagal.

Naročilo cene

Zmagovalec dražbe postane playmaker. Pregleda svoje karte, nato pa odloži 2 nepotrebni - rušenje. Drugi igralci jih ne bi smeli videti.

Še zadnjič ima možnost dvigniti ceno, a po izrečenosti nima več pravice pogledati v rušitev. Če še vedno pogleda, bo globa - ena podkupnina.

Igra v temi

Ta vrsta igre je možna le s soglasno odločitvijo igralcev. To je vnaprej dogovorjeno.

Za igranje v temi so potrebne izkušnje. Ne za začetnike.

Če sedmerica ne prekine podkupnine, se jim dodeli dvojna cena. Če pa nenadoma nato znova dodelijo slepo podajo, potem stave prekine osem (točke se štejejo štirikrat).

Lahko pride tudi do situacije s trgovanjem "enkrat v temi" - v tem primeru prekinejo z redno aplikacijo in se pogajajo po ceni. Zmagovalec temne igre ne pokaže odkupa.

Pomembno: Pri igranju v temi se cena podvoji. In zaenkrat še nihče ni prevzel odkupa, lahko spremenite ceno ali razglasite za malenkost. Po tem se odkup odpre in dvojne stave ne bo.

Ko igrate Miser na slepo, vam ni treba pokazati odkupa drugim igralcem. Žvižgači pa ne bi smeli pokazati svojih kart.

Takšno stavo lahko premaga le večja – bodisi navadna desetinka, bodisi slepa devetka.

skopuha

Med takšno igro je cilj izvesti čim manj trikov, po možnosti pa nobenega. V tem primeru adutov ni, upošteva se le starost kart. Prvi korak naredi igralec, ki je zadnji vzel podkupnino.

V običajni igri se najprej odpre žrebanje in razglasitelj pokaže vse svoje karte. Nasprotniki jih lahko prepišejo, če se bojijo pozabiti. Po tem mizerist zbere karte in jih da 2 v rušenje (brez prikaza).

Žvižgači se med seboj pogovarjajo, ali bodo pokazali karte. Če je odgovor pritrdilen, se to naredi po prvi potezi igralca.

V primeru skopuha brez remija igralec ne sme pokazati svojih kart in izžrebati.

Razpakiranje

Pri izbiri te vrste igre delilec razkrije eno od kart v žrebu, nato pa morajo vsi igralci v žreb dati karto iste barve. Če ni obleke, morate položiti najmanjšo karto. Tisti, ki je dal najvišjo karto, sprejme trik.

Po tem delilec odpre drugo karto v žrebu in situacija se ponovi.

Nato preide na igralca, ki je bil prvi na dražbi. Igra se nato nadaljuje, dokler niso odigrane vse karte. Nato se šteje število trikov za vsakega igralca.

Cena podkupnine:

  • Na prvem krogu - dva;
  • Na drugem, sedmem - štiri;
  • Tretji in osmi - šest.

Vse te točke prispevajo k gori.

Stroški igre

Upoštevati je treba, da obstaja veliko različnih vrst preferenc in za vsako od njih so cene za igro različne.

Naročene in prevzete cene lahko zabeležite v zaporedju, tudi tukaj veljajo pravila:

  • V primeru, ko je igralec med igro dosegel toliko točk, da je presegel znesek, ki se zanj lahko zabeleži, se točke razdelijo na druge igre ali odpišejo nasprotnikom.
  • Končni rezultat je mogoče določiti v odigranih žvižkih.
  • Najvišji rezultat v igri se šteje za zmago.

Igralci se morajo pred začetkom igre odločiti, kako bo določen zmagovalec. Če želite to narediti, lahko preštejete število osvojenih iger ali največje število trikov.

Kako šteti točke

Začetni prednostni igralci imajo pogosto težave z zadetkom. Za začetnike je to zelo težka tema, vendar jo je povsem mogoče ugotoviti.

Tabela za točkovanje.

Naloge v igri

Glavni cilj pri preferenci je čim hitreje pridobiti pravo količino točk med igro, da bi zaprli kroglo. Njegovo velikost je treba določiti pred začetkom igre v pogajanjih z drugimi igralci. To je običajno med 20 in 50.

Konec igre je možen le, če so vsi igralci zbrali potrebno število točk za zaključek krogle. Tisti, ki jo je že zaprl, gori odvzame zaslužene točke. Na drug način se imenuje "odpis gore". Ker je dodatni cilj igre doseči čim manj gore.

Poleg tega morate s partnerjem vzeti čim več vista. Včasih lahko zaradi velikega števila žvižganov zmagaš, tudi če se je velika gora uspela pozno zapreti.

Ko igra napreduje, poskusite povečati goro nasprotnikov, da povečate svoje možnosti za zmago.

Točkovanje

Običajno se izbere ena oseba, ki bo zabeležila rezultate igre v pulque. Vanj se takoj zabeleži rezultat, to pomeni, da se prejšnjemu številu točk dodajo nove, ki so bile pravkar dosežene, znesek pa se zapiše v kroglo.

Številke so ločene s pikami. Na primer, 4.12.14.18.20.26

Kot rezultat igre se točke dodelijo igralcu, ki je naročil zmagovalne točke. Bolj zapletena je pogodba, višja je njena cena:

  • prestava - 2;
  • sedmi - 4;
  • osmi - 6;
  • devetkrat - 8;
  • minuskula ali desetina (totus) - po 10.

Točke so zabeležene v razdelku "bullet".

V rubriki "whists" se zabeležijo zmagovalne točke za tiste, ki so žvižgali. Naštete točke so odvisne tudi od kompleksnosti pogodbe. Za vsako podkupnino dajo:

  • s šestico - 2;
  • s sedmico - 4;
  • z osmerokotnik - 6;
  • z devetimi - 8.

Če igralec ne zbere zahtevanega števila podkupnine, se kazenske točke dodajo gori za vsako neprebrano podkupnino:

  • s šestico - 2;
  • s sedmico - 4;
  • z osmerokotnik - 6;
  • z devetimi - 8;
  • totus - 10.

Poleg tega je vredno prišteti kazenske točke igralcu, ki je vzel podkupnino med igro Miser.

Povzetek

Po koncu igre, ko vse igre zapolnijo krog, mora zapisnik izračunati rezultate igre. Če želite to narediti, morate uporabiti samo informacije z "gora", ker je "metla" enaka za vse.

Za izračun morate dodati kazalnike vseh igralcev iz razdelka "gora" in nato deliti s številom igralcev. Od nastalega zneska se odšteje nadomestna gora vsakega igralca, nato se indikator pomnoži z 10 in rezultat se vnese v končno vrednost nasproti imen igralcev.

Bodite previdni - nekatere vrednosti se lahko izkažejo z znakom minus!

Zdaj moramo primerjati viste. Če želite dobiti želeno vrednost, morate od večjega kazalnika odšteti manjši. Dobljeni rezultat morata zabeležiti oba igralca - zmagovalec pozitivno vrednost, poraženec pa z negativno.

Na primer, če ima igralec X 42 žvižgov proti Y, igralec Y pa 136 proti X, odštejte 42 od 136. (136-42 = 94). Kot rezultat zapišemo Y +94 in X -94.

Pojdite skozi uspešnost vseh igralcev. Pri igri za štiri igralce bo imel vsak po tri izračune, pri igri za tri igralce pa dva.

Na koncu izračuna morate sešteti vse podatke za vsakega igralca (upoštevajte znake!).

Poraženi igralci (ki imajo negativno vrednost) morajo izgubljeni znesek dati na mizo, zmagovalci (s pozitivnimi številkami) pa vzamejo iz mize pripadajoče kovance.

V praksi se je veliko lažje naučiti igrati preference. Igrajte nekaj iger z osebo, ki je dobro seznanjena z igro in bo znala razložiti vse nianse s konkretnimi primeri. Tako boste lažje dobili informacije v glavi.

Pravila igre prednosti

Kartice

Prednost se igra na 32 kartah običajnih barv, od sedem do asa. Vsaka obleka ima svoj rang. Najvišji rang so srca, nato kare, palice in piki. Trumpove določi igralec sam, pri čemer izbere eno od 4 oblek. Vsak adut je starejši od katere koli druge karte. Aduti ohranijo svoje vrste. Zaporedje potez in načelo podkupnine.

Vsaka karta, ki je postavljena na mizo, je poteza. Vsak igralec igra eno karto. Igralci morajo zavreči karte glede na barvo prve poteze. Če igralec nima zahtevane barve, se postavi adut. Če ni adutov, se vsaka barva poruši.

Igra je razglašena in igralci hodijo v krogu. Igralec, ki ima pravico prvi objaviti tako igro kot potezo, se imenuje "prva roka". Dva preostala igralca se imenujeta "druga" in "tretja" roka.

Igre

Prednostne so tri glavne vrste iger: igre, ko je treba vzeti podkupnine, podaje in minuscule. Če bo igralec igral za trike, potem mora sprejeti vsaj toliko trikov, kot trdi. Drugi igralci poskušajo preprečiti igralcu, da bi dobil ta znesek, in poskušajo uporabiti čim več trikov.

Pri skopuhu igralec, nasprotno, ne sme vzeti niti ene podkupnine. Ko se igrajo igre, se vsak od igralcev trudi, da ne sprejme trikov.

Naročila

Prednostno so igre razvrščene od 6 do 10 trikov. Tisti, ki napove igro, je dolžan izvesti toliko trikov, kot je navedeno. Drugi igralci morajo izvesti 4 trike v igri s šestimi igrami, 2 trika v igri s sedmimi igrami in 1 trik v igri z osmimi in devetimi igrami. Pri igri desetih žvižgači ne smejo jemati podkupnin. Na skopuh žvižgači niso kaznovani.

Na primer, če igralec napove 7 pikov, to pomeni, da mora vzeti 7 trikov in piki služijo kot aduti. Glede na karte v rokah se izberejo aduti in število trikov. Možno je razglasiti igro brez aduta. Takšna igra ima višji status kot enakovredna igra za enako število trikov z aduti.

Pravila snemanja igre

Cilj preferencialne igre je pridobiti največje število točk. Seveda je to odvisno od nabora kart, ki jih imate v roki, in od tega, kako pravilno določite število trikov. Tradicionalno so v snemanju igre preferenc (imenuje se bullet) trije odseki: krogla, gora, whists.

Igralec, ki je igro uspešno zaključil, se točke vpišejo v kroglo. Igralcem, ki žvižgajo, se njihove točke beležijo v žvižgah, kazni za pomanjkanje trikov ali za trike na minuskulu in podaje se beležijo navzgor. Sorte preferenc se razlikujejo po ceni iger, žvižgah in podajah. Obstajajo prednostne možnosti: Soči, Sankt Peterburg, Rostov, Stalingrad, Classics. Razlikujejo se tudi po vrsti porazdelitve whist: gentleman's whist, zhlobsky whist itd.

Trgujte v igri

Vsak igralec dobi med igro 10 kart. Ne pozabite postaviti dveh kart ločeno, ki se imenujeta buy-in. Igralci določijo igro, ki jo lahko igrajo, in koliko trikov lahko dobijo. Če vam karte ne omogočajo dovolj trikov, se razglasi "pass". Igralci trgujejo, dvigajo status igre z oblekami in triki. Najvišja barva z največ triki vedno zmaga v trgovini. Pri trgovanju ima prednost minuskul. Če vsi igralci rečejo "podaj", se odigrajo podaje.

Kako naročiti igro

Zmagovalec dražbe prevzame povratni odkup in določi igro. Igra je lahko katera koli, višjega statusa od tiste, na kateri je trgovanje končano. Preden naročite igro, morate narediti rušenje. To pomeni, da na mizo položite dve karti. Rušenja se nikomur ne pokaže. Igro je treba v vsakem primeru naročiti, tudi če ni mogoče pridobiti potrebnih trikov.

Igre podkupnine

V igri morate zbrati potrebno število podkupnine. Če igralec tega ni storil, je kaznovan s kazenskimi točkami, ki se zabeležijo navzgor. Stroški kazni so odvisni od dogovorov in podkupnin, ki jih igralec ni prejel. Te podkupnine se imenujejo remises. Če je igra potekala in so bili prejeti potrebni triki, se točke za igro zabeležijo v kroglo. Če je igra vzeta velika količina trikov, igralec prejme točke samo za igro, ki jo je naročil. Če je rezultat igre očiten, lahko igro ustavite vnaprej. V tem primeru se morajo vsi strinjati z rezultatom. Če se nihče od udeležencev ne odloči za žvižganje, se igralec žvižganja šteje za zmagovalca in točke se mu takoj zapišejo v kroglo.

Vista

V igri sta lahko eden ali dva žvižgača. Naloga tistih, ki žvižgajo, je, da igralcu ne dajo zahtevanega števila trikov. Po možnosti se to imenuje "nasaditev igralca". Žvižgate lahko v temi in na svetlobi. Ko igrajo v temi, igralci držijo karte zaprte, na svetlobi - karte so prikazane. Z dvema žvižkoma se vedno igra v temi. Če en igralec žvižga, se sam odloči, kako bo igral. Pri igranju na svetlobo igra tisti, ki žvižga za dva, zase in za tistega, ki igra.

Whist Odgovornost

Žvižgač mora zbrati potrebno število trikov. Če ne doseže zahtevanega, se kaznuje z kazenskimi točkami. Podkupnine na žvižganje se vrednotijo ​​po točkah, ki so minus glavnega igralca (pisca). Ko dva igralca žvižtata v igri, dobi vsak svoj žvižgač ali kazen za spust za izostanek. Če je žvižgač vzel več trikov (odložil igralca), prejme dodatne žvižgače (tolažba). V tem primeru lahko podajalec sprejme del žvižkov.

skopuha

Igranje majhnega igralca se zavezuje, da sploh ne bo jemalo podkupnin. Igralec lahko prijavi minuskul, če še ni vložil niti ene prijave. Minuskula je mogoče prehiteti le z igro devet ali deset. Pri skopuhu ni adutov.

Raspasy

Če so vsi trije igralci rekli "podaj", so podaje odigrane. V tej igri vsi poskušajo uporabiti čim manj trikov, v idealnem primeru pa jih sploh ne. V tej igri ni adutov. Igra se začne z odpiranjem karte iz žrebanja, ki določa barvo poteze. Podkupnino vzame igralec, ki je postavil višjo karto. Različne vrste igranja vključujejo različne vrste in stroške podaj. Na začetku igre konvencije določijo vrednost zvijače, če je več podaj zapored. Lahko ostane enak ali se poveča eksponentno ali eksponentno.

Stroški igre

Vsaka igra ima drugačno ceno, z drugimi besedami, različno število točk, ki so zapisane v kroglo igralcu, ki žvižga, in navkreber v primeru pomanjkanja trikov. Tudi globa je napisana navkreber za vsako podkupnino na skopuha in na raspas. Prav tako se podelijo dodatne točke (tolažba) tistim, ki žvižgajo zaradi izgube (dviganja) igralca. Število točk na žvižg je odvisno od vrste igre in dogovorov igralcev (konvencija).

konec igre

Pri klasični preferenci na začetku igre se določi trajanje igre. Določa, koliko točk v bazenu morajo vsi igralci doseči. Tisti, ki zbere zahtevano količino, ima kroglo zaprto in vse njegove točke, ki jih osvoji po tem, se zapišejo kot žvižki drugim igralcem. Poleg tega so stroški takšnih žvižcev veliko višji. (Najpogosteje 10-krat). Na koncu igre se izvede izračun, ki določi ravnotežje žvižtov ob upoštevanju kazenskih točk (gora).

Nasveti za igralce

Začetniki, ki igrajo prednost, pogosto pričakujejo, da bodo imeli karte za vsaj 6 trikov v svojih rokah, ko jih delijo. Ampak to ni najboljši način za igranje. Ne smemo pozabiti na odkup in meniti, da je to še ena podkupnina. Torej, če imate 5 trikov v roki, se morate za igro pogajati.

Če imate velike karte različnih barv in drugi igralci pravijo "pass", potem lahko igrate "brez aduta", še posebej, če je prva poteza vaša. Prav tako je zaželeno, da imate v rokah velike karte vseh črt za "beakless cap".

Če so pri razprševanju velike karte v vaših rokah, morate najprej poskusiti odvzeti vse svoje trike. V nasprotnem primeru boste morali vzeti veliko več (zadeti vas "lokomotiva").

Ko se premikate pod igralcem (če žvižgate), morate hoditi od minimalne karte. Priporočljivo je, da poskušate izbiti adut iz igralca ali pustiti tretjemu igralcu, da igra adut. Pod tistim, ki žvižga, morate hoditi od velike karte iz dolge barve (večinoma je kart te barve)

To pravilo je zapisano v klasičnem pregovoru preferansov "pod igralcem pojdi od semaka, pod žvižgačem pa od asa"

Če ste se naučili igrati minuskule in pravilno podajati, potem lahko rečete, da ste obvladali osnove preferenc. Skopi in podaje so ene najtežjih v tej igri.

Pri širjenju lahko uporabite taktiko igre rušenja. Če želite to narediti, mora nasprotnik narediti potezo v obleki, ki je igralec nima, in bo mogoče porušiti veliko karto. Toda na ta način bodo nasprotniki takoj prepoznali postavitev kart. Če je obstajala možnost rušenja, potem morate imeti kartice kratke barve. Rušenje iz dolge obleke ne bo izboljšalo situacije v igri.

Preference je igra s kartami, ki spada v kategorijo komercialnih iger, pri katerih sta (v nasprotju z igrami na srečo) zmaga in izguba bolj odvisna od spretnosti igralca kot od slepe priložnosti.

Igra prednosti se je pojavila v Rusiji v četrtem desetletju 19. stoletja. Preferenca je nastala iz osnovni elementi različne stare igre, ki so pogoste v Evropi.

Igra je dobila ime po francoski besedi preference, ki pomeni »prednost«, »prednost«. V komercialnih igrah, ki so bile pred preferenco, ki so bile pogoste v Rusiji (whist, ombre, mediater), so se »preference« imenovale seniorska obleka, ki je imela prednost. Na primer, v igri "whist" se je barva, ki se je odprla kot adut v prvi delitvi, imenovala preferans. Skozi celotno gumo (zabave, krogle) je bila igra v tej obleki posneta dvakrat (za dvojno je veljal tudi remis). Tako je prednostna igra dobila ime po imenu principa dražbenega trgovanja, prvič v zgodovini iger s kartami, uporabljenih v tej igri v zvezi z obleko.

Po pravilih igre prednost igrajo dve, trije ali štiri osebe. Pri igranju s štirimi igralci delilec v igri ne sodeluje. Večje število igralcev je teoretično možno, ni pa zaželeno, saj igra izgublja dinamiko: pri igranju s petimi igralci v igri ne sodelujeta dva: delilec in tisti, ki čaka v vrsti za deljenje.

Krov za prednost pri igranju, starost kart in barv

Krov za prednostno igro je sestavljen iz 32 kart - osem kart vsake od štirih barv. Po prednostnem vrstnem redu so to naslednje barve: - srca (najstarejša barva), - diamanti, - palice, - piki (najmlajša barva). Pri trgovanju in naročanju igre (pogodbe) je pomembna starost oblek.

Vsaka od teh barv vključuje naslednje karte v padajočem vrstnem redu: as, kralj, dama, jack, deset, devet, osem, sedem.

Ena od barv je lahko po pravilih igre označena kot adut. V tem primeru postane katera koli karta aduta starejša od katere koli druge karte brez aduta. Med kartami adutske barve je ohranjena tradicionalna hierarhija (starost).

Vrstni red (starost) kart se nikoli ne spremeni, ne glede na velikost dodeljene igre (pogodbe) in naročenega aduta. Koničaste karte se ne vrednotijo.

Pri snemanju so spodnje karte tradicionalno označene z znakom barve in simbolom dostojanstva, na primer ducat pik - 10, višje pa z znakom barve in veliko začetnico njenega imena (rusko ali angleško), na primer , srčna kraljica - D ali diamantni vložek - J. Pri označevanju naročene igre (pogodbe) je na prvem mestu vrednost pogodbe, na drugem mestu pa znak barve - 7 (sedem klubi).

Podkupnina. Pravila za polaganje kart v triku med igro

Igra prednosti temelji na načelu podkupnine. Podkupnina je niz kart, ki jih vsak od partnerjev položi na mizo v enem krogu igre.

Pri vseh vrstah iger naklonjenosti je naloga udeležencev jemati podkupnine ali, nasprotno, ne jemati podkupnine.

Pravila igre prednosti določajo, kdo je lastnik podkupnine in kako se evidentirajo zbrane podkupnine. Prva karta, ki se položi na mizo, da naredi trik, se imenuje poteza. Poteza se razlikuje po barvi prve karte, na primer poteza v pik ali poteza v tref.

Prva poteza pripada igralcu, ki sedi levo od delilca, v prihodnosti pa igralcu, ki je izvedel zadnji trik.

Vedno igrajo z eno karto.

Pri potezi barve mora vsak igralec postaviti karto iste barve. Če ni kart te barve, mora igralec prebiti. In če nima niti barve poteze niti adutov, lahko postavi katero koli karto.

Karta, ki premaga druge karte ali je ne premagajo druge karte, je trik. Igralec, ki je imel to kartico, sprejme trik. Z drugimi besedami, trik pripada igralcu, ki ob pravilni igri:

  • postavite karto najvišje vrednosti v barvi, ki se igra;
  • postavite karto barve, na katero drugi igralci niso odgovorili niti z isto barvo niti z adutom;
  • premagati odigrano barvo z adutom;
  • prekinil adut, položen kot odgovor na igrano barvo, z višjim adutom;
  • pri vnosu aduta je dal najvišji adut;
  • šel v adut in v odgovor prejel karte navadnih barv.

Vsak trik je sestavljen iz treh kart, po eno od vsakega igralca.

Vrste in stroški iger (pogodbe)

Igre so razdeljene na tri vrste: igre za podkupnine - igralec določi minimalno število podkupnin, ki se jih zaveže vzeti z naročenim adutom ali brez aduta; minuscule - igralec se zavezuje, da ne bo vzel niti ene podkupnine; rally - vsi igralci si prizadevajo izvesti čim manj trikov.

Vsa možna naročila (pogodbe) prednostnega igralca so razvrščena takole od najmlajšega do najstarejšega:

pogodba Igralec se zaveže jemati podkupnine Pogodbena cena
6 ( - - -b/c) 6 2
7 ( - - -b/c) 7 4
8 ( - - -b/c) 8 6
SKUPEC niti ene podkupnine 10
9 ( - - -b/c) 9 8
10 ( - - -b/c) 10 10

Pomen igre je oceniti svoje karte v vsaki roki, naročiti najboljšo pogodbo in osvojiti čim več točk.

Pravila za beleženje rezultatov preferencialne igre (metla, krogla)

Celoten sklop pogodb, ki tvorijo neodvisno igro, se imenuje krogla. Isto ime ima: protokol, ki beleži rezultate vsake pogodbe; del tega protokola, ki beleži le rezultate pridobljenih pogodb (drugi deli tega protokola se imenujejo gore in visti).

Prednostna pravila trgovanja

Ko so vse karte razdeljene, pride do trgovanja: igralci tekmujejo za pravico do odkupa in dodelitve pogodbe. Tisti, ki opravi najvišje imenovanje v konkurenčni trgovini, prevzame odkup in sklene pogodbo.

Prva beseda v trgovini pripada igralcu, ki sedi na levi strani delivca in se imenuje "prva roka". Poleg tega se pravica do vloge premakne v smeri urinega kazalca. Naslednji igralec se imenuje "druga roka", tretji - "tretja roka". Za udobje je tudi običajno, da igralce imenujemo kardinalne točke - sever (sever), jug (jug), zahod (zahod), vzhod (vzhod).

V vsaki čakalni vrsti je dovoljena samo ena prijava – termin ali izkaznica.

Pogodba je dodeljena na podlagi števila podkupnin, ki jih igralec lahko prevzame, če sprejme buy-in in po lastni presoji določi adut ali igro brez aduta.

Trgovati lahko začnete z imenovanjem najmanj šestih podkupnin. Ko izjavi svojo zahtevo, da prevzame povratni odkup in naroči pogodbo, lahko igralec reče "šest pik" ali "pik" ali preprosto "ena".

Naslednji igralec lahko sodeluje pri buy-inu in reče "šest klubov" ali "treb" ali samo "dva".

Trgovanje s prednostjo si lahko predstavljamo kot lestvico, katere prvi korak je 6, drugi korak je 6, tretji korak je 6, četrti korak je 6, peti korak je 6 brez aduta, šesti korak je 7 itd. do 10 brez aduta. Igralec, ki je med trgovanjem opravil enega od sestankov in nato sprejel buy-in (če sta oba njegova partnerja uspela), lahko dodeli pogodbo, s katero je prekinil kupčijo, ali katero koli drugo, ki je na namišljeni lestvici nad stopnica, na kateri se je ustavil. Izjema je majhna pogodba, ki jo je mogoče naročiti le takoj. Pravilo se imenuje "vezana minuskula".

Destinacije v procesu trgovanja je treba izvajati zaporedno, brez skakanja (z uporabo iste primerjave) po stopnicah. To pravilo obstaja tako, da tretji igralec, ki bo sodeloval v žrebanju, ve, s katero barvo je zamenjal vsak od partnerjev. Enak namen služi tudi pravilo, po katerem igralec, ki je na prvi strani, ne sme povečati dodelitve, ampak reči "tukaj" ali "moje". Na primer, prvi igralec ima močno obleko diamantov. Posel odpre z naročilom "lopata". Naslednji igralec odstopi, tretji igralec pa reče "klube". Bolje je, da prvi igralec reče "klubovi tukaj" kot pa "diamanti": to mu bo dalo priložnost (če nasprotnik reče "diamanti"), da reče "diamanti tukaj". Če odpove, potem ko nasprotnik reče srčki, bo partner vedel, kdo ima močno diamantno barvo. V nasprotnem primeru (če namesto "klubovi tukaj" reče "tambure", nasprotnik pa pokliče srca, sprejme buy-in in odredi, na primer 7), ne bo jasno, kakšno barvo ima prva roka - diamante ali srca . Nezadostno naročilo se popravi za zadostno.

"Mizer zasužnji." Igre "minuscule" ne more naročiti igralec, ki je sodeloval pri trgovanju katerega koli naročila. Majhen, ki želi igrati, mora to najaviti kot svojo prvo prijavo. Če je igralcu uspelo narediti katero koli drugo prijavo, izgubi pravico naročiti skopuha.

Igralec, ki ne želi začeti ali nadaljevati trgovanja, reče "pass" in izgubi pravico do naročila kakršne koli pogodbe, tj. za nadaljnje trgovanje.

Nobenega naročila, oddanega med postopkom trgovanja, ni mogoče prevzeti nazaj. Igralec, ki je dal pomembno ponudbo, po kateri so partnerji odstopili, je dolžan sprejeti buy-in in naročiti pogodbo, ki ni nižja od tiste, ki je bila navedena v trgovanju.

Če so vsi igralci rekli "podaj", se igra rally, igra, v kateri vsak poskuša izvesti čim manj trikov.

Igralec, ki je opravil najvišje imenovanje v procesu trgovanja, postane "igra" ali "igra". Prevzame odkup in naroči pogodbo.

Igralec, ki je med pogajalskim procesom opravil najvišji termin (povzpel se na najvišjo stopničko lestvice), prejme pravico naročila pogodbe in se imenuje igralec. Nakup odpre, da ga vidijo vsi, ga vzame zase in po lastni presoji poruši dve karti, ne da bi nikomur pokazal. Po zavržku deklarator odda pogodbo.

Razlagalec je dolžan igro naročiti v vsakem primeru, tudi če ne vidi možnosti za izpolnitev naloge.

Deklarator je dolžan naročiti pogodbo, ki ni nižja od tiste, ki jo je dosegel med trgovanjem.

Če igralec odda naročilo, ki je v nasprotju z osnovnimi pravili (pogodba je nižja od dodelitve, opravljene pri trgovanju; minuscula po sodelovanju pri trgovanju z drugimi naročili), mu morajo partnerji nakazati, da so njegova dejanja nedopustna in ponuditi oddajo naročite v skladu s pravili. Če igralec ne želi spremeniti vrstnega reda, se mu pripiše remis "brez vseh" v igri, ki ga je dosegel v procesu trgovanja.

Vračilo odkupa in sprememba naročil v trgovini nista dovoljena.

Igralec, ki je sodeloval pri trgovanju s katero koli pomembno vlogo, razen z minuskulom, in je prevzel odkup, naroči pogodbo, v kateri se zavezuje, da bo izvedel določeno število trikov z naročenim adutom ali brez adutov. Vse pogodbe, v katerih želi prijavitelj vzeti podkupnine (v nasprotju z "minor" pogodbo in razpadom), se bomo strinjali, da imenujemo igre za podkupnine.

Ko igrate z adut, ena od štirih barv vedno postane adut. Vsaka karta aduta je višja od katere koli karte druge barve. Med kartami adutne barve se ohranjajo enaka hierarhična razmerja, ki obstajajo za vse barve. Preostale barve v igri aduta so enake.

Vse igre za podkupnine se igrajo, če so zavistni. Tudi deseta igra ni izjema.

Igralec, ki je prevzel buy-in, se ne more "predati brez boja", razen s priznanjem, da je ostal "brez vseh", in mora zavistno igro odigrati do konca.

Pravila za žrebanje malenkosti

Pogodba, v kateri se oseba, ki jo je naročila, zaveže, da ne bo vzela niti ene podkupnine, se imenuje skopuha.

V nasprotju z velikimi in majhnimi minuskuli, ki so obstajali v arhaičnih sortah, pa tudi z velikimi in majhnimi dodgeji (mine na odprtih zemljevidih), vse sodobne sorte preferenc poznajo samo eno vrsto skopuha.

Če je eden od igralcev naročil majhno količino, lahko ta sestanek prekine samo igra z devetimi igrami.

V sodobnih različicah preferenc se skopuha igra takole: igralec, ki je skopuha napovedal (če nihče ni prekinil njegovega termina z igro z devetimi igrami), odpre obe karti za vstop, da si jih lahko vsi ogledajo. Nato se odkup prevzame v roko, od koder se porušita kateri koli dve karti. Rušenja se nikomur ne pokaže. Če poteza pripada razglasniku, jo mora izvesti, preden nasprotniki »ležejo« – odprejo karte. Če prva poteza pripada žvižgačem, odprejo karte pred prvo potezo.

Na minuskulu ni nobenih adutov. Starost kart je ohranjena, kot tudi vsa osnovna pravila prednosti: potezi v barvi je obvezno dati barvo, poteza pripada igralcu, ki je izvedel zadnji trik itd.

Žvižgači na minuskulu lahko zapišejo poravnavo. To je izjema le pri majhni igri.

Pravila za žrebanje razpakiranja (razpada)

Če vsi trije igralci niso vstopili v trgovino (rekli so "podaj"), se igra rally, igra, v kateri vsi igralci poskušajo izvesti čim manj trikov.

V različnih vrstah preferenc so rezultati razpakiranja zabeleženi na različne načine: navkreber ali v zapisu whist. Igralci se morajo pred začetkom igre dogovoriti, katero sorto igrajo in kako bo potekalo razpakiranje.

V "Sochinka" in "Leningradka" za vsak trik, sprejet pri podaji, igralec napiše določeno število točk navzgor. Igralec, ki ni vzel niti ene podkupnine, zapiše vrednost ene podkupnine v kroglo.

Pri izbiri "Rostov" igralec, ki je izvedel manj trikov kot vsi drugi udeleženci v igri, napiše dogovorjeno število žvižkov svojim partnerjem za vsak trik. V najpogostejši različici je to 5 whistov za trik. Igralec, ki ni vzel niti ene podkupnine, vpiše eno točko v kroglo. Če sta dva igralca dosegla najmanjše število trikov, napišeta žvižge na tretjem v pol.

Če se razpakiranje zgodi večkrat zapored, potem se lahko po predhodnem dogovoru med igralci cena za en trik od razpakiranja do razpakiranja poveča. To povečanje vrednosti trika pri podaji se lahko pojavi v aritmetični ali geometrijski progresiji.

Aritmetična progresija pomeni povečanje vrednosti za določen znesek, na primer za eno točko. S takšnim napredovanjem za podkupnino na prvem prehodu pišejo navkreber za eno, na drugem - za dve, na tretjem - za tri točke.

Geometrijska progresija pomeni povečanje stroškov podkupnine od prehoda do prehoda za določeno število krat. S takšnim napredovanjem za podkupnino na prvem prehodu pišejo navkreber za eno, na drugem - za dve, na tretjem - po štiri točke.

Na prelazu ni nobenih adutov. Dajte v obleko je obvezno. Če ni obleke, lahko nosite katero koli kartico.

Prednostna pravila za žvižgače, štetje žvižgačev

Po naročilu pogodbe mora igralec, ki sledi razglasniku, povedati, ali se zavezuje, da bo vzel število trikov, potrebnih za to igro, praviloma enako razliki odštevanja vrednosti naročene igre od števila 10. Če je se zavezuje, reče "whist", in če se ne loti, reče "pass". Igralec, ki je klical "whist", se imenuje "whistler".

Za zbrane podkupnine žvižgač v stolpec »whis« vpiše dogovorjeno število točk.

Ko igralec odpusti, žvižgač napiše dodatno tolažbo za vsak trik, ki ga igralec ne izvede. Konsolidacijo običajno pišejo vsi igralci, vključno z delilcem.

V času žvižgačevega remisije piše žvižgače za dejansko pobrane podkupnine, za nevzete pa navkreber.

Obvezno število trikov za žvižgače:

Obstaja niz pogodbenih pogojev o pravilih whist, označenih kot togih, imenovanih zhlobsky whist. Z žlobsky piščalko: v primeru remisa beka piščalke pišejo samo žvižgači, če je eden od igralcev rekel podajo, podajalec pa piše samo zaradi pomanjkanja zajetja; z dvema žvižgačem, vsak zase piše – tako žvižgači kot remisi. Značilnost za pisanje. To je odvisno od predhodnega dogovora med igralci.

Obstaja niz pogodbenih pravil o vistu, ki so označeni kot mehki, imenovani gentleman's whist. Z gentlemansko pištolo: v primeru remisa playmakerja so žvižge napisane na pol, če je eden rekel piščal, drugi pa podaja; na prvo roko lahko rečete piščal, in če je drugi partner zložil, pustite za polovico piščalke (po drugi strani ima podajalec pravico vrniti piščal); ki je odšel za pol vista, ne piše, ko je igralec na remisu; z dvema žvižgačem, vsak zase piše – tako žvižgači kot remisi. splošne značilnosti igre z gentlemansko pištolo – spodbuja se fair play, koristno je reči podaja na prvo roko. Tipično za Leningrad. To je odvisno od predhodnega dogovora med igralci.

pogodba Žvižgači morajo jemati podkupnine

Na tej strani bomo opisali splošno sprejeta pravila prednostna igra s kartami. Toda prednost ima veliko sort. Razmislite o najbolj znanih in pogostih izmed njih:

Osnovna pravila preferenc igre

Pravila prednostne igre so precej zapletena, saj se lahko po vsakem razdelitvi kart zgodijo različne vrste žrebanja. Torej, včasih morate sprejeti čim več trikov, vendar se zgodi ravno obratno - manj trikov, več točk. Kompleksnost preferencialne kode otežuje dejstvo, da poleg splošnih, poenotenih določil obstajajo tudi pogoji, o katerih se igralci posebej dogovorijo pred začetkom igre, pri čemer ne gre za neke bistvene spremembe, temveč le za izbiro ena izmed mnogih, ki so v praksi na voljo v svetovnem merilu za možnosti igranja situacije ali možnosti za snemanje in točkovanje. Te različice se med seboj prilagajajo, nato pa predstavljajo tako rekoč ločeno vrsto preferenc, ki imajo celo svoje ime. Spoznavanje preferenc se mora začeti s tistimi temelji in načeli igre, ki so nespremenjeni v kateri koli družbi preferenc igralcev, ne glede na to, v katerem jeziku se sporazumevajo.

Simboli preferenc

Oznake vrednosti kart: T - as, K - kralj, D - dama, B - jack, 10 - deset, 9 - devet, 8 - osem, 7 - sedem. Oznake oblek: P - pika, T - palica, B - tambura, H - črv.

Pri označevanju določene kartice uporabljamo 2 znaka: prvi označuje barvo, drugi - dostojanstvo. Na primer, P: K je pikov kralj. B: T - diamantni as. Če obstaja skupina kart iste barve, se oznaka barve postavi enkrat. Na primer, P: T, K, D, 7 - T, K, D, 7 vrh.

Igralce bomo označili s črkami A, B, C in D in predvidevali bomo, da je A vedno na prvi roki, B - na drugi, C - na tretji in O - na žrebu.

Ko opisujemo razporeditev kart v igrah za podkupnine, vnos, kot je Dx - Kxxx, pomeni, da ima igralec B le dve karti določene barve, najvišja med njimi pa je dama, igralec C pa kralja in tri nižje karte. Nasprotno, zapis v obliki 7x - 8xxxx na mizerju pomeni, da ima igralec B v tej barvi sedem in višjo karto, igralec C pa 4 karte, od katerih je najnižja osem.

Število igralcev in razporeditev mest

Prednost igrajo štirje. Pri nas treh je mogoče, kar vnaša nekaj sprememb v igro, a ne temeljne narave. Le da naloge četrtega, odsotnega igralca izmenično opravljajo prisotni trije. Ali pa si trije najdejo "lupato", torej osebo, ki ne zna igrati, a se strinja, da bo opravljala mehanske funkcije enega od partnerjev. Lahko se tudi igrate skupaj. Toda takšna igra, ki je v Rusiji dobila ime "husarska prednost", ima temeljne razlike.

Vsak igra zase. Krov kart vsebuje 32 listov (7,8,9, "O, B, D, K, T v štirih barvah). Vrstni red barv je pik, palica, diamant, srce. Premiki se izvajajo z barvo. Če igralec nima barve, v kateri se izvede poteza, mora dati aduta. Če ni aduta, lahko daš katero koli karto. Podobne karte tvorijo podkupnino, ki jo vzame igralec, ki je dal najvišjo karta v barvi ali adut (najvišji adut, ko dva igralca nimata te barve).

Pred začetkom igre se določijo mesta vsakega od partnerjev. Dejstvo je, da ima vprašanje, kdo kje sedi, kateri partner je na tvoji levi in ​​kateri na desni, kar je nasprotno, poseben pomen pri preferenci, na nek način celo mističen.

Mističnost je v tem, da so vraževerni igralci, ki jih je večina, prepričani, da so v vsaki hiši oziroma za vsako mizo srečna in nesrečna mesta. Sedeli boste na veselem mestu, karte pa se bodo delile na izjemno uspešen način, z drugimi besedami, nastane situacija, ko »karta hiti«. No, ravno nasprotno – Bog ne daj, da bi bil na mestu, kjer igralec usodno nima sreče. Seveda so vraževerja vraževerja, vendar je nemogoče ne opaziti, da sedenje partnerjev samo po sebi ni brez določenega pomena, sploh v družbi, ki se pogosto zbere v eni sestavi. Navsezadnje vsak igralec razvije svoj edinstveni rokopis igre. Nekdo je preveč strasten, celo nagnjen k "blefiranju", drugi je pretirano previden, raje pozavarovanje kot kakršno koli tveganje itd. Zato vam ni vseeno, kdo točno hodi neposredno pred vami, kakšne trike lahko pričakujete od njega.

Zaradi vsega zgoraj omenjenega igranja je običajno, da se pred risanjem kraja. Eden od partnerjev, ki je premešal krov, razdeli po eno odprto karto in vsi sedijo glede na starost odprtih kart. Najprej lastnik najvišje od podeljenih kart izbere svoje mesto, nato tisti, ki se je izkazal za najvišjo od treh preostalih kart in tako naprej.

Mimogrede, tisti, ki se resno ukvarjajo s statistiko preferenc, potrjujejo skrivnostno srečo določenega kraja na določen dan.

Včasih se uporablja način postavitve igralcev po želji.

Izbira dostavljalca

dostavljalec postane igralec, ki je izbral sedež, ali igralec, ki ga določijo karte kot rezultat naslednjega postopka. Vsak igralec, ki je premešal krov, ga vrže po eno karto obrnjeno navzdol (tj. tako, da razkrije karto) vsakemu igralcu po vrsti. Delilec je tisti, na katerega je prvi padel as.

Delitvene karte

Porazdelitev kart je narejena iz krova 32 listov. To je običajno krovu karte brez šestic.

Premešani sklop prvi vzame tisti, ki je prvi izbral mesto. Najprej ponudi, da "pobere" krov igralcu, ki sedi na njegovi desni. "Dviganje" je v tem, da strelec razdeli krov na dva poljubna dela in tako rekoč zamenja; tistega, ki je bil zgoraj, odloži (vendar ne pod eno karto!).

Nato delilec začne razdeljevati karte v smeri urinega kazalca: najprej partnerju, ki sedi na njegovi levi, nato svojemu "kontradantu" in končno sosedu na desni, ki je pravkar "slekel" s krova.

Pred vsakega od treh partnerjev položi dve karti navzdol, nato še dve, še dve in tako 5-krat, tako da ima vsak igralec 10 kart, torej skupaj 30 kart. Dve karti, ki ostaneta v krovu, sta postavljeni pred delivca. Poleg tega ima pravico, da to stori v vsakem trenutku predaje, vendar ne pred prvo potezo in ne po zadnji. Ti dve karti sestavljata odkup, za posedovanje katerega se začne spor med igralci. Igralec, ki razdeli krov, je buy-in. Na tem konju ne sodeluje v igri. Napačni dostavljalec ima pravico do ponovnega prevzema. Do konca delitve se igralci ne dotikajo svojih kart. V tem primeru se ponovi, če je med njo eden od igralcev razkrita karta ali je menjava opravljena izven reda ali je eden od partnerjev prejel več kart, ki se razlikujejo od predpisanega. Nihče nima pravice pogledati vstopnine, preden se odprejo. Vsak igralec po vrsti postane delilec, začenši z igralcem levo od prvega delilca. Ko je igralec dvignil karte z mize, se mora najprej paziti radovednih oči, saj pogled na partnerjeve karte sploh ni sramoten - naj vsak poskrbi za "skrivni prispevek" in hrani svoje karte "bližje na naročila«. Drugič, razporedite karte po barvi, izmenično med rdečo in črno barvo. To ni zakon, ampak preprosto udobje, ki igralcu pomaga preprečiti zmedo v svojih kartah. Mešanje srčnega asa in asa diamantov je pogosta napaka začetnikov.

Trgujte za odkup

Ker želi priloženim kartam dodati še dve karti (kupi) in s tem poskusiti igrati večjo igro, začne igralec verbalni boj za nakup. Po zmagi v boju pridobi pravico do dveh vstopninih kart, jih razkrije in pokaže drugim. Zdaj izbere kombinacijo dvanajstih kart, vendar pusti najboljših 10 kart za igro. Dva nepotrebna se vržeta nazaj v zalogo in se nikomur ne pokažeta. Igralci začnejo trgovati po vrstnem redu. Vrstni red igralcev je določen glede na njihov položaj glede na delilca: prvi levo od delilca je igralec prve roke, ostali partnerji so igralci druge oziroma tretje roke. Med "trgovino" in samo med "trgovino", torej natečajem za pravico do odkupa, je bilo določeno enotno pravilo o starostni dobi tožbe. Prednosti barv v nadaljevanju v igri se ne upoštevajo. Pri kartanju se barva, ki premaga ostale, imenuje adut in igralec naroči adut. Najmanjša (ali najšibkejša) barva je SPADE, nato pa je druga "črna" barva KLUBI. Starejša od njih sta dve rdeči obleki, najprej DIAMANTI, nato najstarejša obleka - SRCA. V procesu trgovanja lahko vsako obleko označimo s svojo serijsko številko. Tako, na primer, "6 prvih" pomeni "6 pik", "8 tretjih" pa "8 tamburin". Za kratkost namesto "6 pik" rečejo samo "ena". Konec koncev je vzklik "6 pik", kar pomeni, da se zavežete vzeti 6 trikov, pod pogojem, da je adut pik, najnižji na lestvici možnih obveznosti. Ko so karte razdeljene, igralci izmenično razglasijo svoje ukaze, torej izjavijo, koliko podkupnine se zavežejo vzeti in po katerem adutu. Igrate lahko brez adutov. Takšna prednostna aplikacija velja za "najvišjo". Zato je "6 brez aduta" starejše od "šest srčkov", je pa seveda mlajše od "pikovih sedmih". "10 brez aduta" - najvišja od vseh možnih aplikacij. Lestvica preferenc izgleda takole:

Tukaj je vsaka izjava v spodnji vrstici starejša od zgornje. Podobno je izjava katere koli igre v desnem stolpcu starejša od deklaracije v levem stolpcu iste vrstice. Na primer, igra brez aduta je starejša od iste igre v barvi, vsaka sedem igra je starejša od šestice, minuskul prekine vsako igro, ki ni starejša od osmice. Devetka je starejša od minuskula, a rudar prekine igro devetke brez remija.

Torej, prednostno so naslednje igre za podkupnine (igralec je dolžan vzeti ustrezno število podkupnine): šest, sedem, osem, devet, deset in poleg tega minuskula - pri razglasitvi skopuha je igralec dolžan ne vzeti niti ene podkupnine. Ponudba za skopuha predstavlja zavezo, da ne bo vzel niti ene podkupnine. V primeru skopuha je lahko "pogodbeno pravo". Lahko se dogovorimo, da je minuskula višja od vseh drugih aplikacij, in igralec, ki jo je napovedal, takoj postane lastnik odkupa. Lahko pa ga vnesete v lestvico rangov nekoliko nižje - med devet in deset. Nato lahko zahtevo za minuskulo prekine igralec, ki je napovedal, da namerava izvesti vseh 10 trikov. Toda to je eden od pogojev, o katerih se je treba vnaprej posebej dogovoriti. Pri igranju brez aduta je igralec dolžan vzeti podkupnine za dvanajst kart (deset lastnih in dve izvlečeni karti) v kateri koli roki kart nasprotnikov in pri kateri koli potezi. Ker se ta objava izvede šele po prejemu nakupa, se med dražbo prednost ne razglasi.

Prednost je naslednja kombinacija kart:

Vrhovi - T K D,

Klubi - T K D,

Tambure - T K D,

Srca - T K D.

komplet kombinacije po eni strani daje največjo zmago. Ko igralec prejme to kombinacijo kart, napove: "Preference". V tem primeru se igra ustavi in ​​se šteje za končano. Izvaja se izračun. Tisti, ki je igral preferenci, si odpiše vse žvižgače, ponastavi svojo goro, vsem igralcem doda vse, česar niso imeli časa igrati, in vse to kompenzira z žvižki. Nadaljnji izračun se izvede kot običajno. To je tisto, kar je prednost.

Prednost je izjemno redka, zato se pred začetkom običajno vnaprej dogovorijo, ali se bo igra igrala s prednostjo ali brez. Ko licitira, ima vsak igralec pravico, da razglasi igro za starejšo od tiste, ki jo je napovedal prejšnji igralec, ali pa reče " mimo". Slednje pomeni zavračanje kupčij. Po drugi strani pa, ko ste napovedali določeno igro za podkupnine in prejeli odkup, potem ne morete preiti na minus. ne morete razglasiti za "nesrečen". Nasprotno, če rečete "skopa "in potem, ko sprejmete buy-in, ne morete igrati na trike. Če na dražbi sodelujeta dva igralca, lahko s prvo roko glede na drugo v smeri urinega kazalca rečete "tukaj" v drugem in naslednjih krogih dražbe. To bo pomenilo, da se ta igralec zaveže igrati vsaj , isto igro, ki je bila napovedana pred njim. Če igralec ni uporabil imenovane pravice, lahko drugi igralec reče " tukaj". Torej, kot rezultat "trgovanja" se izkaže, kateri od igralcev je dal najvišjo ponudbo. Takoj prejme 2 pravici: pravico do buy-ina in pravico, da naznani, katera barva bo adut. Toda ni prejel pravice prve poteze. To pravico vedno uporablja igralec, ki sedi na levi roki delivca. Med celotnim žrebom te spremembe se imenuje "prva roka".

3 karte, ki jih igralci po vrsti vržejo na mizo, po ena, se imenuje trik. Podkupnino vzame igralec z najvišjo karto obleke, v katerega je narejen izhod, ali igralec, ki je dal trump. Z mize zbere 3 karte, jih obrne in položi blizu sebe. Vsak igralec postavi svoje trike ločeno poleg sebe. Vsega skupaj je 10 trikov. Te podkupnine se razdelijo med igralce in žvižgače.

žvižganje

Potem ko je igralec naredil rušenje in imenovan končni vrstni red, morajo njegovi partnerji določiti svojo pozicijo v nadaljnji igri: točno koliko trikov, ki jih običajno imenujemo prednostno "wists", nameravajo izvesti. Prvič, igralec, ki sedi v smeri urinega kazalca poleg igralca, izjavi, da namerava žvižgati ali ne. Beseda "whist", ki jo je izgovoril, pomeni namen sodelovanja v nadaljnji igri. Beseda "pass" pomeni zavračanje igranja. Igralci, ki nadaljujejo rally, se imenujejo žvižgači. Naslednje igre so razvrščene po želji:

šest - igralec se zaveže vzeti - 6 podkupnin, žvižgači pa 4,

sedmi - igranje - 7 trikov, žvižgači - 2 triki, osem - igranje - 8 trikov, žvižgači - 1 trik, devet - igranje - 9 trikov, žvižgači - 1 trik, deseti (totus) - igranje - 10 trikov, brez žvižganja,

minuscule - obveznost enega igralca, da ne sprejme niti enega trika, razpad - vsi igrajo in vsak si prizadeva za čim manj trikov.

Ko igralci izpolnijo svoje obveznosti, se igra šteje za odigrano, z drugimi besedami, za svojo. Igralec, ki igra za svojo igro, napiše ustrezno število točk v kroglo, žvižgači pa - v razdelek "Whists" za igralca, ki je igral igro. Če igralec ali žvižgači niso izpolnili svojih obveznosti, gre rekord navzgor, žvižgači pa hkrati žvižgajo tudi zaradi jemanja podkupnine igralcu. V igrah s šestimi in devetimi rokami je zelo težko žvižgati, saj žvižgači nimajo zaloge trikov, kot v drugih igrah. Lahko žvižgate enemu ali dvema igralcema. Če en igralec žvižga, se odloči, kako bo zgradil igro proti igralcu: igra v temi ("stoji"), to je, ne da bi nobenemu igralcu pokazal svoje karte, ali na svetlobi ("leži"), ko žvižgači položijo karte na mizo. Igralec v tem primeru vidi karte žvižgačev, svojih pa ne razkrije. V primeru, ko sta 2 igralca izgovorila besedo "whist", se igra slepi. Prva beseda je za igralca, ki sedi za tistim, ki je naročil igro. Če so vsi igralci rekli "podaj", se igra ropot.

Pravila za prepustnice

Če so vsi 3 igralci napovedali "prehajanje" in zato dražba ni bila izvedena, se izvede razpad - žreb, pri katerem si morajo igralci prizadevati za čim manj trikov. V tem primeru je mogoče uporabiti naslednja pravila:

Po propadu trgovec ostane enak, vendar ne more delati več kot trikrat zapored;

Rolling Deal: po vsakem igranju podaj se posel prenese na naslednjega igralca po vrsti;

Težki izhod: po razpadu ima vsak igralec pravico začeti trgovati z igro najmanj sedmih. Ta možnost se praviloma pojavi s končno spremembo;

Pri treh igralcih se podaje igrajo v dveh različicah: s obračunom ali brez obračuna. V prvem primeru vsaka od nakupnih kart označuje barvo, v katero naj gre igralec prve roke, in naredi prve tri poteze, ne glede na to, kdo je prejel podkupnino. V drugem primeru odkup ne sodeluje pri žrebanju. Prvi igralec iz prve roke, nato pa tisti, ki je prejel podkupnino. Najpogosteje se pri tej možnosti uporablja drsna sprememba in trdi izhod.

Posebno mesto zavzema igra minuskula. Ko vidi karte, ki izgledajo kot skopuha, igralec napove: "Mizer". Če druga dva partnerja nimata igre z devetimi rokami, oba izmenično rečeta "Podaj". Odkupnina je dana nesrečnemu. Svoje karte narekuje glede na barve in po premisleku vzame dve karti nazaj v žrebanje, ne da bi ju nikomur pokazal. Naloga igralcev je, da ne poznajo rušenja, da ga prisilijo, da sprejme vsaj en trik in mu ne pusti, da v kroglo zapiše največje število točk. Za vsak trik na minuskulu igralec napiše dvakrat toliko od točk v bazenu. Če je igralec prva poteza, potem najprej naredi potezo, nato pa lovilci položijo svoje karte na mizo ("leži"). Vse minuskule se praviloma igrajo na svetlobi. Igralec, ko vidi karte drugih, se mora poskušati izogniti, da bi bil sam vzet in. Če je poteza ulovljiva, potem "ležejo" takoj, vendar šele po rušenju. Imenuje se lovljenje malenkosti. Po razkritju kart rušenja ni mogoče spremeniti.

igra z vpisom

Ko igrate s štirimi igralci, eden od igralcev vedno sedi ob strani. Vsi igralci ga vzamejo po vrsti in delijo karte. Ta igralec ni izključen iz igre. Če sedite na odkupu, se lahko povzpnete navkreber in snemate žvižge. Kaznene točke lahko prejmete s podkupnino v igri razmikov, če se je izkazalo, da so karte podkupnine najvišje v triku, ali tri, pomnožene s koeficientom karte. V primeru, da njegova kartica ni vzela ničesar, lahko odpiše točke z gore ali pa napiše nič, odvisno od dogovora. Prav tako lahko zapiše goro, ko mu igralec vrne odkup kot nepotreben. Igralec, ki sedi na buy-inu, lahko snema žvižge v naslednjih primerih: če buy-in daje igralcu potencialno podkupnino iz buy-ina in ko igralec ni igral naročene igre ("hooked"). Za dobro prodan buy-in se buy-in dodeli naslednjemu številu whistov: K in D iste barve - za en trik pri naročeni igri, T - za en trik, T in K iste barve - za dva trika, 2 asa - za tri trike.

Število žvižkov za trike je odvisno od igre, ki jo igra igralec, in ni odvisno od tega, ali se ta igra igra ali ne. Za zavajanje igralca podkupnina napiše žvižge za toliko trikov, kolikor jih ni izvedel igralec, ki je igral ustrezno igro. Pomembno je omeniti, da žrebanje nima pravice pogledati in pokazati žrebanja nikomur, pa tudi zamenjati zgornje in spodnje karte. Na primer, pri žrebanju je na vrhu 7, spodaj pa T iste barve. Igrajo se preboji. Zgornja karta se razkrije in nekdo ima praznega kralja (gol), torej brez prekrivanja drugih kart te barve. Podkupite ga. In če se, nasprotno, odpre T, potem je podkupnina podkupnina, saj je kralj manj vreden. Na razkritih 7 ta igralec zavrže katero koli drugo nepotrebno kartico, da se z njo ne bi ukanil.

Vrnitev Whists

Če sta igralca zavrnila žvižganje in sta oba odstopila, ima žreb pravico do vrnitve whist s pogledom na karte enega od igralcev. Hkrati pa sam nosi vso odgovornost za pomanjkanje trikov na žvižgah, in ko je igralec zasajen, si napiše vse žvižge, plus kaj mu pripada, če je žvižgal kdo drug. Podkupnina je na primer v igri s šestimi rokami vrnila piščal, igralec pa je ostal brez dveh trikov. Vihtov je skupaj 40. Od kupljenega je 8 legalnih vihtov - dva trika po štiri. Zabeleženih na igralca skupaj je 48 žvižtov.

V primeru, ko je prvi žvižgač padel, lahko drugi s šibko karto whist "odide na svoje trike." Na šestem gredo na dva zvijača, na sedmem - na enega, na drugi pa igrajo brez žvižganja, torej karte vsi zavržejo, igra se šteje za odigrano, igralec pa zapiše svoje točke. v kroglo. Da bi se umaknil za svoje podkupnine, mora drugi igralec zaprositi prvega igralca za soglasje, saj ima še vedno pravico, da vrne piščal, ponovno žvižga. V tem primeru, če igralec sede, vse žvižge napiše igralec, ki je piščal vrnil. Ob pomanjkanju zahtevanega minimuma podkupnin povratnik zapiše v klanec.

Vrste žvižganja

Odgovoren whist - ko je žvižgalec pri drugem podajalcu odgovoren za trike z obema rokama in, če predpisanega števila vlekov ni izvedeno, piše navkreber (v skladu s ceno igre). Mimoidoči ne piše ničesar (niti v kroglo, niti navzgor). Če oba igralca žvižtata, potem ko izvedeta predpisano število zvijačev, vsak piše za žvižge, ki jih je vzel sam.

Če so igralci skupaj prejeli manj od predpisanega števila podkupnine, potem pišejo navzgor: kdor je vzel manj kot dve na opremi - za vsako podkupnino, ki ni bila prevzeta skupaj z drugim igralcem; ki je vzel manj kot eno v sedmih igrah - za en kratek trik; drugi žvižgač - v drugih igrah (t.j. tisti, ki je rekel "whist" potem, ko je prejšnji igralec že rekel "whist". Temu običajno rečemo "drugi žvižgač"). Recimo, da je med žvižganjem v igri s šestimi rokami partner B izvedel dva zvijača, partner C enega. Igralec C piše navkreber za en trik. Če je B izvedel dva zvijača, igralec C pa sploh ni prejel nobenega zvijača, slednji piše navzgor za dva zvijača. V enaki situaciji, a na sedmi igri nihče ne piše navkreber. Če je v igri z devetimi igrami prvi žvižgač (B) izvedel en trik, drugi (C) pa ne, igralec C piše navzgor.

Polodgovorni vist - pomeni, da pri kljukanju zasvojeni piše navzgor 2-krat manj kot z odgovornim whistom. Rekord za whist je podoben rekordu za odgovornega whista.

Gentleman whist - se od odgovornega razlikuje po tem, da z enim žvižgačem in drugim podajalcem piščalke pišejo oboje (žvižgač in podajalec) na pol, a samo žvižgač piše goro za dvigalo. Praviloma je gentlemansko napol odgovoren whist.

Zhlobsky whist - pomeni, da je pri dveh žvižgalcih vsak od njiju dolžan izvesti najmanj zahtevano število trikov v ustrezni igri (dva za šest, ena za sedem, osem in devet iger). Sicer pa tisti, ki ni dal podkupnine, napiše globo navkreber. Če en igralec žvižga, potem odhod "za svoje" ni dovoljen, se izvede reli, pri katerem je žvižgalec dolžan izvesti število trikov, ki jih zahtevajo pravila (dva za zobnik, enega za preostanek igre; za trike). Na primer: igralec A je napovedal "6 diamantov" in izvedel 5 trikov. Hkrati sta igralca B in C žvižgala, B je izvedel 5 vlekov, C pa nobenega. Igralec A piše navzgor za okrepitev, igralec B piše žvižge za A, pri čemer upošteva trike, ki jih ima, in tudi za okrepitev. Igralec C piše navkreber, ker ni izvedel dveh trikov, in žvižga na A, da je zataknil.

Nariši

Po določitvi končne igre in določitvi žvižgačev se začne reli: prvi gre igralec prve roke, nato igralec, ki je vzel podkupnino. Premik se izvede z eno karto.

Preostali igralci morajo svojo karto enake barve, glede na njihovo lokacijo, postaviti na karto, ki je bila izžrebana, če te barve ni, adut, v odsotnosti obeh pa katero koli karto druge barve. . Igralec prejeto podkupnino položi poleg sebe z licem navzdol. Vsak od partnerjev si lahko še enkrat ogleda zadnji trik, dokler se naslednji ne zapre. Torej, ko žvižga v luč, žvižgač igra tako na svoje kot na podajajoče karte. V tem primeru lahko kateri koli od igralcev svetuje žvižgaču. Če je žvižgač raje žrebal na slepo, je med žrebanjem prepovedano svetovati igralcu ali žvižgaču. Pri skopuhu se žreb izvede na svetlobi. Če ima tisti, ki je napovedal minuskulo, prvo kombinacijo, se karte odprejo šele po njegovi potezi. Po koncu žrebanja vsi igralci preštejejo svoje trike in vpišejo v ustrezne odseke bazena. Karte deli naslednji igralec.

Kot pri vseh drugih digitalnih izračunih ima prednost enota za izračun, svojo notranjo valuto. Takšna enota je en vist. Pred igro se partnerja dogovorita za tarifo. Za udobje predstavitve enačimo en vist z enim penijem. Ta peni za whist si prisluži igralec, ki ga vzame! trik pri žvižganju v igri s šestimi kolesi. Seveda pod pogojem, da je izpolnil svoje obveznosti z žvižganjem, torej vzel 4 trike, če je žvižgal, in vsaj dva, če je bil dvojno odgovoren. Pri tem je treba posebno pozornost nameniti dejstvu, da posedovanje podkupnine nikakor ni povezano s tem, kateri od nasprotnikov igralca jo je dejansko vzel. Podkupnina gre tako rekoč v skupni kotel, kdor jo vzame, dobi pravico do naslednje poteze, finančno pa pripada tistemu, ki je napovedal vist. Pogosto se zgodi, da v teku igre partner, ki je foldal, prevzame vse 4 trike na opremi, tisti, ki si je upal reči "whist", pa jih zapiše.

Obstajajo različni načini za povečanje lestvice vseh točk (so tudi visti) dvojno, trojno, štirikratno. Najpogostejša od teh je obvezno razpakiranje. Partnerja se dogovorita, da bosta pred redno tekmo z neodločenim izidom odigrala eno ali 2 kroga (polna kroga) podaj.

Vsak od njih vsakemu udeležencu prinese eno božično drevo. Prisotnost "božične jelke" za igralca pomeni, da se izid naslednje igre oceni dvojno. Isti trik na opremi ni več ena, ampak 2 vista itd. Če temu igralcu zmanjka božičnih dreves, lahko začne z eno ali več, za kar mora najaviti "prehod v temi" v prvem krogu stav, torej preden je kateri od partnerjev izrazil željo po igranju igra .

Kill isti "pass v temi" lahko imajo le naročilo za sedem igro. Predlagatelj »temne prepustnice« in tisti, ki so se mu pridružili tudi »temni«, prejmejo dodatno »božično drevo«, če je prehod opravljen. Takšna dodatna "ribja kost" se imenuje "bomba", v nekaterih preveč igralniških podjetjih pa je igra z dvojnimi in trojnimi "bombami". "Blind" lahko rečemo ne le "pass", ampak tudi "eden", čeprav ta slog igre v klasični preference ni dobrodošel. Z razumevanjem bomo obravnavali le "temno" na zadnji strani, ko je po dveh podajah logično pričakovati prisotnost velikih kart v buy-inu. Igranje "na slepo" v primeru sreče podvoji njegov dobitek. Poraženec plača z različnimi vrstami dvojnih glob. Da bi nekako uravnotežili tveganje pri igranju "na slepo", se včasih strinjajo, da je vrstni red "6 pik" obvezen za oba partnerja za žvižganje. Celotna igra, kot razumete, poteka v tem primeru "v temi", kar je bolj v rokah igralca kot žvižgača.

Naročilo snemanja

Vnosno polje je list papirja, razdeljen na dele po številu partnerjev, in se imenuje "krogla". Metka je lahko postavljena za štiri ali tri igralce. Zgornji del se imenuje "gora" in tu se beležijo vse kazenske (minus) točke, pa naj gre za neodigrano igro (natančneje za neizpolnjeno pogodbo) ali za neuspešen minuskul. Tukaj se pri nekaterih snemalnih sistemih vnesejo rezultati razpakiranja. Srednji del je dejanska krogla ali krogla. Zapisuje vse vaše dosežke. Za to se pred začetkom igre dogovori o določeni kontrolni številki. Označuje določeno mejo, mejo glavne faze igre. Na primer, ta številka je 500. Zdaj bodisi odpišemo od petsto do nič ali pa seštejemo do petsto številk, ki odražajo naše uspehe v skladu z določeno lestvico. Spodnji del je "metalka". Glede na število igralcev je linija žvižkov razdeljena na dele (dva ali tri), v vsakem od katerih so zabeleženi žvižgi za igralce, ki sedijo na levi, proti in na desni strani danega igralca (s štirimi igralci). ali na levi in ​​desni (s tremi igralci). V primeru, da tisti, ki je prevzel odkup, ni vzel predpisanega števila podkupnin, žvižgači k svojemu prištejejo manjkajoče število podkupnin in po tem številu podkupnine napišejo žvižgače. Delilec (s štirimi igralci) piše whistove za dviganje.

Na primer, če je igralec napovedal igro s šestimi rokami, vendar je prejel le 4 zvijače, žvižgači pa so izvedli 4 oziroma dva, potem prvi od žvižgačev svojim trikom doda še dva zvijača in napiše žvižgače za 6 vlekov. Drugi piše žvižge za 4 podkupnine. Dostavnik piše kljukanemu vistu za dve podkupnini. Če je v isti situaciji žvižgal samo en igralec, potem ima z odgovornim piščanjem vse trike plus še dva za trik (torej 8 trikov skupaj). Podajalec in tisti, ki sedi na buy-inu, pišeta za dvigovanje whistov za dve podkupnini. Z gentlemansko piščalko imata žvižgalec in podajalec skupaj 6 trikov, dodata še dva za trik (skupaj je 10 trikov) in piščalke razdelita na polovico (to je, vsak piše na kljukastega za ceno igre za 5 trikov).

Stroški igre

IN prednost igre imajo naslednjo splošno sprejeto vrednost: 6 točk - 2 točki, 7 točk - 4 točke, 8 točk - 6 točk, 9 točk - 8 točk. Raspas: deset - 10 točk, minuscule - 10 točk, enojni - 1 točka, dvojni - 2 točki, trojni - 4 točke. Poleg zgornjih stroškov vozovnic obstajajo še naslednje možnosti: - stroški vozovnic niso 1, 2, 4, ampak 1, 2, 3 oziroma manj pogosto 1, 2, 2; - stroški prehodov so konstantni - večinoma 1 ali 2 točki na trik; - stroški prehodov se podvojijo (ne 1, 2, 4 ali 1, 2, 3, ampak 2, 4, 8 ali 2, 4, 6 točk na trik).

Konec igre in medsebojni obračun

Igra se šteje za končano, če so glede na uporabljena pravila bodisi krogle vseh igralcev zaprte, bodisi so dosegli določeno skupno število točk ali je določen čas igre potekel. Posledično ima vsak igralec določeno število točk v bazenu in gori.

Končni izračun

Najprej se določi igralec z največjim številom točk v bazenu. Od tega števila se odštejejo krogle vseh ostalih igralcev, nato se razlike dodajo vnosom v gori (v Rostovki s skupno kroglo in Leningradu; v sestavi so krogle vseh igralcev enake na koncu igre ). Opažamo tudi, da se v Leningradu zgornje razlike najprej podvojijo. Posledično se krogle vseh igralcev zaprejo. Nadaljnji izračun se lahko izvede na enega od dveh načinov.

Prvi način

Najprej se določi igralec z najmanj točkami v gori. To število se odšteje od gora vseh drugih igralcev. Vsak partner rezultat pomnoži z 10 in deli s številom igralcev. Najdeno število je izguba z gore v igračevih žvižkih drug proti drugemu in jo zapišejo v žvižci. Vsota žvižkov z gore in žvižkov, prejetih med igro, daje število žvižkov za tega igralca. Whists partnerjev se medsebojno izničujejo: tisti, ki imajo več pista, zapišejo razliko z znakom plus, tisti, ki imajo manj piščarjev, pišejo z znakom minus. Algebraična vsota razlik v vistu vsakega od igralcev je njegov dobiček ali izguba (odvisno od predznaka te vsote). Če to številko pomnožimo s stroškom whistov, dobimo denarno zmago ali izgubo.

Drugi način

Razlike te možnosti od prve se začnejo, ko se krogle zaprejo in se od vseh odšteje najmanjša gora. Po tem se gore seštejejo, znesek pa se deli s številom igralcev. Vsak igralec od prejetega povprečja odšteje goro, ki ostane po zmanjšanju. Rezultat odštevanja z znakom plus ali minus se pomnoži z deset. Kot rezultat dobimo rezultat neto (v whist) zmage z gore. Po medsebojnem izračunu žvižtov vseh igralcev se seštevku žvižtov igralca s »plus« ali »minus« prišteje zapis žvižga iz gore.

Od vseh vrst preferenc je Sochinka najmanj nepremišljena, saj ne predvideva zvišanja stroškov igranih iger, piščal in trnkov, ni bomb, slepih iger in drugih elementov, ki povečujejo vrednost naključnosti v igri. igra. Zato lahko igralec povprečne spretnosti, tudi s slabimi kartami skozi celotno igro, doseže rahlo izgubo. Zato je Sochinka pogosta med igralci, ki niso nagnjeni k pretiranemu tveganju in vznemirjenju, a radi natančno izračunajo kombinacije in logično razmišljajo. V Sočinki se uporablja splošno sprejet sistem vrednosti: šesta - 2 točki, sedma - 4 točke, osma - 6 točk, deveta - 8 točk, deseta - 10 točk, minuscula - 10 točk. Rases: enojni - 1 točka, dvojni - 2 točki, trojni - 4 točke. V skladu s to vrednostjo se beležijo točke za odigrane in neodigrane igre ter žvižgi po splošnih pravilih.

Snemanje v krogu in navkreber v kompoziciji

pogodba

igral

Podkupnina na whist

Neprijazen. trik v igri

Neprijazen. trik v igri

Glavne značilnosti:

  • whist odgovoren: za pristanek na whist navkreber se napiše celoten strošek igre;
  • tolažba (premija za dvig špica): ko je igralec odpuščen (dvignjen), oba branilca napišeta žvižgači - v višini stroška igre za vsak neprebran trik. Konsolidacija se piše poleg žvižk za dejansko jemanje podkupnine.

Primer tolažbe v kompoziciji

Podkupnine

Za dejanske podkupnine

Konsolidacija

Izid

Branilec A

Branilec B

Glavne značilnosti:

  • Žlobsky piščal: ko je igralec dvignjen, samo žvižgajoči branilec napiše piščalko, igralec, ki poda podaja pa samo tolažbo.
  • Uphill Pass: Običajno 1 točka za vsak trik.
  • Razmik je progresiven: običajno v aritmetični progresiji (1-2-3).
  • Za nič trikov pri podaji: igralec napiše strošek 1 trika v kroglo; buy-in ob razpakiranju: odpre se in pokaže barvo poteze v igri treh igralcev (vrednost karte se ne upošteva).
  • Pri igranju s štirimi osebami karte za vstopnine pripadajo delivcu, ki skupno piše navzgor in navzdol.
  • Konec krogle: igra se do trenutka, ko zapis v krogli vsakega igralca doseže dogovorjeno vrednost.

Pravila "pomoč".

Če je igralec že zaprl kroglo, »pomaga« drugemu igralcu, ki še ni zaprl svoje krogle in ima v njej več točk kot vsi ostali, z izjemo delilca in igralca, ki je v tej igri žvižgal in se zataknil piščalke. Na tistega, ki je zabeležil točke v kroglo, igralec zapiše žvižge v desetkratni velikosti, na primer s sedem igro - 40 žvižgov. Če imata dva igralca, ki nista zaprla krogle, enako število točk, potem "pomagata" tistemu, ki ima manj žalosti (spet, če ni delilec in ni zasvojen z žvižki). Če imajo ti igralci enako žalost, potem igralec prvemu "pomaga" v smeri urinega kazalca. Ko ima v poolu igralec, ki mu »pomagajo«, manj nepokritih točk kot odigranih, se drugemu »pomaga« s preostankom. Če igralec zaradi njihove pomoči ne more zabeležiti »pomoči« drugim ali je za zapiranje krogle potrebno manj točk, kot je igral, igralec odpiše preostanek (ali vse točke pri pomoči žvižgačem) z gore. Če ima hkrati nič v gori ali manj, kot mora odpisati, potem po odpisu na nič preostanek zapišejo vsi ostali navkreber (vključno z dostavljalcem). Razdajalec, ki je z nekom odigral minuskul na pol, »pomoči« nima pravice. V primeru podaje igralec, ki je že zaprl kroglo, a ni vzel niti ene podkupnine, odpiše goro in nima pravice "pomagati" drugim. Če poskušate opisati kompozicijo z eno besedo - to je igra proti žvižgaču. To je najpreprostejša sorta. Začnite se učiti igrati najboljšo skladbo.

Pogojne ureditve

Podzemni (ali pol-podzemni) prednostni položaj v Rusiji v 70 letih preganjanja je bil razlog za obstoj ne le številnih sort, temveč tudi ločena "pogodbena" pravila, ki živijo znotraj vsake sorte:

Kaj prekinja minuskula?

Ali je progresija širjenja aritmetična ali geometrijska?

Je izhod iz razpakiranja težji? itd. Tukaj je skoraj popoln seznam točk, o katerih morajo igralci doseči soglasje:

pogodbeno pravilo

Pogoj 1

Pogoj 2

Pogoj 3

Pogoj 4

Pogoj 5

Mizer gre mimo

M-9 - Mizer brez nakupa-9 brez nakupa

Razpakiranje
Napredovanje

manjka
(X 1, X 1, X 1, X 1 ...)

omejeno aritem.
(X 1, X 2, X 3, X 3 ...)

omejeno geom.
(X 1, X 2, X 4, X 4 ...)

neomejeno aritem
(X 1, X 2, X 3, X 4 ...)

neomejeno geom.
(X 1, X 2, X 4, X 8 ...)

Razpakiranje
Rekord za podkupnino navkreber

1 točka
(samski)

2 točki
(samski)

Razpakiranje
Vkupnina na prelazu

se ne odpre

odpre

Razpakiranje
Izhod

(6,6,6,6...)
preprosta

(6,7,7,7...)
oviral

(6,7,8,8...)
utrjen

Razpakiranje
izhod za vabo

ni dovoljeno

dovoljeno

Razpakiranje
Sprememba predaje

drsna

ponovite 3-krat

Whist tipa whist

zhlobsky

džentlmensko

Whist odgovoren/polodgovoren

polovica cene igre

skupni strošek igre

Vrh Whist 6 - Stalingrad

ni dovoljeno

dovoljeno

Vist Pas Polvista

ni dovoljeno

dovoljeno

Whist Brez treh brez piščal

ni dovoljeno

dovoljeno

Igra z decimalko Whist

preverjeno

piščalke

Whist Odgovornost za 8 in 9

zadnji

Trgovanje - skakanje

ni dovoljeno

dovoljeno

Deklarjeva prva poteza

v svetlobo

Deljivost gore ni deljiva

deljivo z 2

deljivo s 3

Leningradka

Najpogostejša igra prednosti je Leningradka. Leningradka je sorodna Rostovki, le da je tu še več pozornosti namenjene razpadom: prvič, razpad v Leningradki je najdražja igra; drugič, pravila predvidevajo največjo togost v odnosu do igralca (dvojna kazen za dviganje); tretjič, med razpadom je obvezen trd izstop. Trd izstop v kombinaciji z dvojno kaznijo za asistenco ustvarja zelo plodna tla za podaje. Hkrati je rašpica v Leningradki veliko bolj prilagodljiva kot v Rostovki: če v slednji vsi izgubijo rašpico, razen tistega, ki je vzel najmanj podkupnine, potem v Leningradu to ni tako, a kljub temu rašpica igra pri tem odločilno vlogo. In zato ima tisti, ki dobro igra podaje, velike možnosti za zmago v Leningradu. Taktika v Leningradu je odvisna od tega, kako potekajo vaše podaje. Če je dobro, potem podprite razpad, če je slabo, poskusite pobegniti od tega. Zelo pomembno je, da pravočasno izstopite iz raspas. Če ste uspešno odigrali več krogov in imate sedem iger, hkrati pa je razpad dober, morate dobro premisliti: ali izstopite iz razhodov ali pa še naprej skušate usodo. S pomočjo podaj lahko poskusite popraviti slabo pozicijo v bazenu: z igro v roki lahko umetno "zavrtite" podaje v upanju na nadaljnji uspešen razvoj. Leningradka je zanimiva zahtevna igra z bogato izbiro taktik. Uspeh pri njem ni odvisen le od karte, ampak v večji meri tudi od spretnosti igralca, ki določa vedno večjo priljubljenost tovrstnih preferenc.

Snemanje v krogli in navkreber v Leningradki

pogodba

igral

Podkupnina na whist

Neprijazen. trik v igri

Neprijazen. trik v igri

Glavne značilnosti:

  • Konsolidacija (bonus za dvig igralca): ko je igralec odpuščen (dvignjen), oba branilca pišeta na žvižgače - v višini stroška igre za vsak neprebran trik. Konsolidacija se piše poleg žvižk za dejansko jemanje podkupnine.

Primer tolažbe v Leningradu

Podkupnine

Za dejanske podkupnine

Konsolidacija

Izid

Branilci A

Branilci B

Glavne značilnosti:

  • Gentleman's whist: ko se dvigne igralec (ko je eden žvižgal, drugi pa je šel), branilci žvižganja in podajanja napišejo vse žvižge na pol - tako tolažbo kot piščalke za dejansko prejete podkupnine. Whists se delijo kot gentleman, ne glede na to, ali je žreb potekal na svetlobi ali v temi.

Primer vpisa gentlemanskega vista

Pin 6 palic

točka

Branilec (whist)

Branilec (podaj)

(5x4+1x4+1x4): 2=14

(5x4+1x4+1x4): 2=14

Za primerjavo navajamo primer snemanja porazdelitve whistov z žlobskim whistom:

Pin 6 palic

točka

Branilec (whist)

Branilec (podaj)

Glavne značilnosti:

  • Prevoz navkreber: običajno 2 točki za vsak trik;
  • Progresivna raspasovka: običajno v aritmetični progresiji (2-4-6);
  • Za nič trikov pri podaji: igralec napiše strošek 1 trika v kroglo;
  • Vstopnina ob razpakiranju: odpre se in pri igranju s tremi igralci pokaže barvo poteze (vrednost karte se ne upošteva);
  • Pri igranju s štirimi osebami karte za vstopnine pripadajo delivcu, ki skupno piše navzgor in navzdol. konec krogle: Leningradka se igra do trenutka, ko vsota vnosov v kroglo doseže dogovorjeno vrednost, pomnoženo s številom igralcev. Kdor še ni končal z igranjem na aritmetično sredino, prinese na goro dvojno razliko med vsoto točk, ki so bile dejansko dosežene v krogli, in aritmetično sredino. Tisti, ki je nadigral, odpiše svojo razliko od gore – tudi dvojno.

Snemanje(metka do 50)

Igralec B

Igralec C

vsota

krogla pred izračunom

diapozitiv pred izračunom

diapozitiv po izračunu

Če poskušamo opisati Leningradka z eno besedo, to je igra proti igralcu, medtem ko esej- igra proti žvižgaču in Moskovska pulka- za mojstre razpakiranja.

Rostovka ali moskovska Pulka

Glavna razlika med rostovko in kompozicijo je jasna krepitev vloge razpada. To se doseže, prvič, z zaostrovanjem kazni za neodigrano igro in, drugič, z močno bonifikacijo za dobljeni razpad, primerljivo z dobro odigrano veliko igro. Rostovka se razlikuje od sestave in je neprimerljivo bolj intenzivna. Če je igralec s problematično karto v sestavi lahko razmeroma miren, ga v Rostovki nenehno grizlja misel: "Kaj, če bo prišlo do razpada ..." Velike spremembe v taktiki uvajajo "skoki" (igre z nagradami). Pomen minuskule se močno poveča: v skladu s pravili se spodbuja z nagrado in se zato igra veliko pogosteje kot pri drugih variantah preferenc. Ko se krogla razvije, se lahko vsak partner odloči: igra za prvi krog blizu ali za najmanjšo goro. In potem se razplamti obupni boj. Rostovka ni lahka igra, zelo zanimiva, z veliko izbiro taktičnih možnosti.

Vnos v preglednico

pogodba

igral

Podkupnina na whist

Neprijazen. podkupnina za

Neprijazen. trik v igri

Glavne značilnosti:

  • Whist je polovično odgovoren: polovica stroškov igre je napisana za pristanek na whist navkreber;
  • Konsolidacija (premija za dvig beka): ko je igralec odpuščen (dvignjen), oba branilca napišeta piščalke špicu – 10 žvižgov za vsak nezbran trik. Konsolidacija se piše poleg žvižk za dejansko jemanje podkupnine.

Primer tolažbe v Moskvi pulque

Podkupnine

Za dejanske podkupnine

Konsolidacija

Izid

Branilec A

Branilec B

zapis

Glavne značilnosti:

  • Whist Sweep: Običajno 5 whists za vsak trik. Na mitingih je tisti, ki vzame najmanj, in le ta napiše za vsakega igralca pet žvižganov na trik, poleg števila svojih zvijačev. Zato v Rostovki ni razlik med prvo, drugo, tretjo itd. Na primer, recimo, da so igralci vzeli: A - 3 trike, B - 4, C - 2 in delilec D - 1 trik. Na A oddajnik zapiše 10 whistov, na B - 15, na C - 5 whistov. Ostali igralci ne pišejo ničesar. Če imata 2 ali več igralcev najmanjše število podkupnin, potem vsi pišejo žvižge po določenem pravilu za tiste, ki so jih vzeli več. Rostovka se praviloma igra z drsečo predajo, s pol-odgovornim piščanjem. Pri treh igralcih se odkup ne odpre na raps.
  • Vstopnina ob razpakiranju: pri igranju s štirimi se nikoli ne odpre, delilec napiše 1 v krogu, kot za nič trikov;
  • Konec krogle: igra se do trenutka, ko zapis v krogli vsakega igralca doseže dogovorjeno vrednost. Igralec, ki je kroglo zaprl (dosegel dogovorjeno vrednost), »pomaga« tistemu, ki ima največji rekord v krogli. Ko je na primer odigral prestavo, v nasprotnikovo kroglo zapiše 2 točki, nanj pa - v obliki odškodnine - žvižga v desetkratni velikosti, torej 20 whists.

Če poskušate moskovsko kroglo opisati z eno besedo, je to igra za mimoidoče. Poleg tega je bolj primeren za dvojne turnirje, saj zaporedje odigranih rok ni pomembno.

Prednost Gusarik

Igra za dva. Nima nič skupnega s husarskimi preferencami. Ime je bilo dano kot poklon antiki. Čeprav mnogi poznavalci iger s kartami verjamejo, da sta husar in husarska preferenca ena in ista igra. Vse igre potekajo z odprtimi kartami partnerjev in domnevnega tretjega igralca - "lutka". Karte se delijo na tri po vrsti. Karte "doodle" so vedno levo od delivca. Iz "lutke" je vedno prvi izhod.

Med trgovanjem se "navideznih" kart ne dotikamo in do določenega časa jih nihče od igralcev nima pravice pogledati. Po naročanju igre in želji po zavidanju se "lučne" karte obrnejo in povežejo s kartami žvižgača. Vsa pravila in poteze so enaka kot pri običajni preferenci. Po dogovoru lahko igrate katero koli od vrst. Uporabljeni skoki, temno. Igralci igrajo samo na svoje karte, na žvižgah pa imajo pravico povabiti "lutka" ali preprosto oditi na dva trika - na šest, na enega - na sedem. Polje je narisano na naslednji način:

Najbolj neobvladljiva igra je razpad – čista anarhija. Pri rasah ne morete vzeti ničesar, oddati ga morate čim dlje, torej zavreči manjšo kartico na izhodu prve. Kartica "dummy" ne sodeluje pri rasah.

Klasična prednost

Klasika je zelo podobna kompoziciji in Leningradki, vendar se je v njej ohranilo veliko reliktnih pravil in konvencij. Glavna stvar, ki jo razlikuje, je:

1. Koeficienti, ki povečajo stroške iger (bomb).

2. Možnost barantanja na slepo.

3. Naročite igre brez odkupa.

Pred začetkom igre klasične preference se igralci dogovorijo, kako se bo igra igrala – z enojnimi, dvojnimi, trojnimi itd bombami. Bomba je razpad, ki je napovedan na slepo (brez gledanja v karte). Dvojna, trojna itd. bombe - drugi, tretji itd. krogi slepih prehajajo. Ena bomba je vredna 2 točki na trik, dvojna bomba je vredna 4 točke, trojna bomba je vredna 8 točk itd. (kot potenci 2). Za nejemanje podkupnine za bombe igralec piše na metko za ceno razpada. Nadalje se razpravlja, kako bo izveden prvi krog - z škarpami ali bombami.

Na primer, če je sprejeta odločitev za igranje s trojnimi bombami, se igra začne s podajami (od enojne do trojne) ne glede na željo enega od partnerjev, da napove točkovno igro. V tem primeru so možne različne možnosti za začetne bombe. Prva možnost: po prvem razpadu, ki je dal eno samo bombo, isti delilec sklene drugo posel in igra se "dvojna bomba". Tretjič isti delilec deli karte za "trojno bombo". Nato menjava preide na naslednjega partnerja in ponovno se izvede trikratna menjava itd. Ko vsak od partnerjev trikrat opravi menjavo in prvi igralec spet postane delilec, se točke vsakega igralca ocenijo v žalosti. Druga različica: najprej se igra krog z enim prehodom z zamenjanim delivcem, nato krog z dvojno podajo, nato krog s trojnimi podaji. Po tem se izračunajo točke žalosti. Če je odločeno, da začnete igro s podajami (na primer z enojnimi in dvojicami), se igrajo krogi ustreznih podaj (najprej posamezno in nato dvojno). Nato se, tako kot pri začetnih bombah, primerjajo zapisi partnerjev v gori. Igralec z največ točkami v gori naroči igro - poimenuje končni čas igre in do katerih točk se bo vodil zapisnik. Predlaga na primer, da igrate do 50 točk do 23. ure. To pomeni, da mora vsakdo doseči 50 točk, da zapre kroglo. Po zaprtju krogle, preostali čas do 23 ur, je treba igro igrati po spodaj opisanih pravilih. Nekaj ​​besed o simbolih: simboli za bombe se zelo razlikujejo, na primer znak C se uporablja za enojne bombe, znak C C za dvojne bombe itd. Igrajo klasično. Pred začetkom dejanskih krogel se odigra več krogov podajanja - običajno dva ali - po dogovoru vseh igralcev. Vsak na svojem bazenu (list zapisnikov) nariše tabelo, v kateri bo označil število izvedenih trikov (v zgornji vrstici) in naknadno odigranih iger (v spodnji vrstici). Bistvo je "bombe".

To je napoved igralca, ki je rekel "podaj" in ni pogledal svojih kart, pod pogojem, da pred njim nihče ni napovedal igre. Ostali igralci se lahko po želji pridružijo prvemu tako, da v temi rečejo tudi "podaj" (brez gledanja v karte), ali pa razglasijo igro slepih točk z besedo "peak in the dark" ali "miser in the dark", ali pa končno poglejte njihove karte in recite "podaj" ali razglasite igro, ki ni nižja od sedem. Vsako bombo torej prekine katera koli igra na slepo ali svetla igra vsaj sedmih. Če so vsi igralci rekli "dark pass" ali "pass", se igra bomba. Ob tem si ikono bombe napišejo samo igralci, ki so rekli "podaj v temi". Tisti, ki je pogledal karte in rekel "podaj", izgubi bombo. Dvojne in trojne bombe se dobijo v naslednjih krogih z enakimi obvestili kot za eno bombo.

igre z bombami

Bomba je multiplikator, ki poveča stroške igre. Vsaka igra, odigrana z bombo, šteje dvojno (na preprosto bombo), štirikrat (na dvojno bombo) in osemkrat (na trojno bombo). Ko se igra igra, bomba izgine. Če se ne predvaja, se shrani. V našem primeru so štirje igralci in so se dogovorili, da bodo odigrali 3 kroge podaje. Vsaka je predala 3-krat zapored (menjava ni prestala). Kot rezultat, je vsak prejel 12 bomb. Njihovega zaporedja ni mogoče spremeniti: naslednja igra bo vpisana v najbližji prosti kvadrat na levi strani spodnje vrstice tabele. Po dveh igrah enega od igralcev (na primer orodje in minuscule) bo njegov krožnik videti takole:

Za šestico bo v kroglo zapisal 4 (po ceni igre 2), za minuskul pa 40 (po ceni 10). Tako vsak izbere, na kateri bombi, katero igro bo igral. Ko enemu od igralcev zmanjka bomb, si lahko "prisluži" nove tako, da reče "podaj v temi". Če je temu sledil prehod, potem vsi, ki so opravili slepo, prejmejo dodatne bombe. Tisti, ki so rešili na svetlobo, ne prejmejo bomb. Prepust lahko na slepo prekinete le z aplikacijo 7 in več. Ko je nekdo opravil pomemben klic, ne morete slepo razglasiti prepustnice.

Smiselne aplikacije v temi

Poleg igranja bombe lahko zvišate stroške igre tako, da jo naročite na slepo. Predstavljajmo si, da je igralec, čigar znak imamo na očeh, po navdihu posrečenega minuskula na dvojni bombi rekel "enkrat v temi". Vsi so rešili. Prevzame vpis (poleg tega v zaprtem - ne da bi ga nikomur pokazal), poruši in določi igro. Recimo 8 pik. Koliko bo stala njegova igra? Preštejmo. Trojna bomba mu daje množitelj 8. Slepi klic podvoji stroške igre. Skupni koeficient je 16. Ob upoštevanju stroškov osmih iger (6) bo vsak žvižgačev trik stal 6 x 16 = 96. V kroglo bo v primeru sreče zapisal enak znesek in enak znesek - za vsako nepopoln trik - navkreber (v primeru remisa). Predstavljajte si, da ni imel sreče s poravnavo in je sedel brez dveh. Igralec je na gori zabeležil 192, žvižgači - za 4 trike, kot za 8 do 96, - skupaj 768 žvižgačev. Vroč fant se lahko tolaži z dejstvom, da je trojna bomba shranjena: porabljena bi bila le v primeru uspešne igre. Tudi njegova naslednja tekma bo odigrana na trojni bombi.

Ima možnost, da stvari izboljša - ob naslednji spremembi v temi (!) razglasite malenkost. V kroglo lahko naenkrat zapišete 160. Poleg tega obstaja pravilo, po katerem se skopuha slepo ujamejo na slepo. Podobno igra s šestimi rokami, ki je bila naročena na slepo, na silo žvižgata oba branilca in se igrata na slepo. Za aplikacijo "enkrat v temi" obstaja taka popustljivost: igralec lahko po ogledu kart, vendar še ne prevzema odkupa, spremeni aplikacijo in naroči malenkost. Šteje se kot navadna malenkost - vzeta na svetlobo. In bo tudi ujeto na svetlobo.

Igra brez podkupnine

Če pogledate v pravila avstrijskega in hrvaškega preference, lahko ugotovite, da je igra brez neodločenega izida starejša od katere koli igre z remijem. V klasiki se je to načelo ohranilo v okrnjeni obliki. In lahko uživate v trgovanju na vseh ravneh. Trgovanje je na ravni 6, zmagate lahko z aplikacijo brez odkupa, če pa se je partner premaknil na raven 7, potem lahko njegovo igro prekinete le z aplikacijo 7 brez odkupa. V klasiki je navadna minuskula prekinjena z devetko, minuskulu brez vstopnine pa - z devetko brez vstopnine ali desetko z vstopnino.

Nenaštevanje "popolnih" pravil Classica

Za klasike je nemogoče preprosto našteti vse nianse (da ne omenjam njihovega združevanja v skladen sistem), saj se v vsakem krogu pravila reliktov ne le ohranjajo na različne načine, ampak tudi kot starodavna galija, ki pluje skozi brezmejni ocean časa, poraščen s špekulacijami in izboljšavami. Na primer, v nekaterih podjetjih igrajo z napol odgovornim whistom, vendar le dokler vsaj eden od igralcev nima zaprte krogle. Od tega trenutka vist postane odgovoren. Ubijanje enkrat v temi je nekaterim dovoljeno le s sedmimi igrami, drugi pa z običajno uporabo dveh. Glede stroškov iger v različnih oblekah tudi tu ni soglasja: nekateri se držijo sodobnega poenotenega miza (strošek igre ni odvisen od barve aduta), drugi pa uporabljajo staro hierarhijo - piki so najcenejši, brez adutov pa najdražji ...

Igra skokov

Igra s skoki se imenuje igra z bonusi (tistemu, ki je prvi zaprl kroglo, tistemu, ki ima najmanj točk na gori). Seveda sta že samo dejstvo in višina bonusov predmet dogovora med igralci pred začetkom igre.