Igra morske bitke na listu papirja. Igrajte sea battle na spletu

Poglejte si to zanimivo novo temo. In to nam je spet anonimno izrazil, a upam, da so se le pozabili prijaviti. A vseeno poslušajmo:

Igre na papirju (z uporabo lista in svinčnika). Za enega, za dva, za podjetje. Zanimivo je brati in se učiti (učiti skrivnosti, če obstajajo takšne igre) jih igrati.

Prepričan sem, da je tudi zdaj čas računalniških in pripomočkov, a vedno se zgodijo situacije, ko ne boš imel drugega kot prijatelje in kos papirja, zato si zapomni ali zapiši! Na voljo bodo, tako kot vse znane igre, in upam, da za koga novega. Nekoč, ko, kot razumete, ni bilo računalnikov in mobilnih telefonov, sem igral skoraj vse!

1. Biki in krave

Prvi igralec si omisli štirimestno število, tako da so vse števke števila različne. Cilj drugega igralca je uganiti to številko. Vsako potezo uganik pokliče številko, prav tako štirimestno in z različnimi številkami. Če je številka iz imenovane številke v uganjenem številu, se ta situacija imenuje krava. Če je figura iz imenovane številke v uganjenem številu in je na istem mestu, se ta situacija imenuje bik.

Na primer, prvi igralec je pomislil na 6109, drugi igralec pa je poklical 0123. Nato mora prvi igralec reči: en bik in ena krava (1b, 1k).

Vsak partner ima svojo besedo. Izmenjujejo se. Zmaga tisti, ki prvi ugane nasprotnikovo številko.

Executioner je še ena priljubljena uganka, zasnovana posebej za dva igralca. Za to igro boste potrebovali prazen papir in pisalo.

Prvi igralec pomisli na besedo. To mora biti obstoječa beseda in igralec mora biti prepričan, da drugi igralec pozna besedo in je seznanjen z njenim črkovanjem. Prikazuje vrsto praznih prostorov, potrebnih za pisanje besede. Nato nariše naslednji diagram, ki prikazuje vislice z zanko.

Igra se začne, ko drugi igralec predlaga črko, ki jo je mogoče vključiti v to besedo. Če ugane pravilno, ga prvi igralec zapiše na pravo prazno mesto. Če te črke v besedi ni, to črko napiše ob strani in začne risati vislice, pri čemer zanki doda krog, ki predstavlja glavo. Nasprotnik še naprej ugiba črke, dokler ne ugane celotne besede. Za vsak napačen odgovor prvi igralec doda en del telesa na vislice.

Če je trup izžreban, preden nasprotnik lahko ugane besedo, zmaga prvi igralec. Če nasprotnik pravilno ugane besedo, preden je telo v celoti izžrebano, zmaga, nato pa je na vrsti on, da omisli besedo.

3. Tic-tac-toe na neskončnem polju

Znebiti se vnaprejšnje določitve rezultata v Tic-Tac-Toe omogoča razširitev igralnega polja.

Na neskončnem polju (list papirja je zelo primeren) igralci izmenično postavljajo svoj znak (križ ali nič). Igra se konča, ko eden od igralcev zmaga ali če se polje konča.

Zmagovalec je tisti, ki uspe postaviti pet svojih znakov v eno linijo, naravnost ali diagonalno.

Če igrate računalniške igre, lahko zlahka uganete, kateri ustvarjalci so tej razširjeni različici tik-tac-toe namenili veliko časa.

4. Labirint

Polje je lahko kvadratno ali v obliki piramide. Po želji si lahko omislite bolj bizarne oblike.

Na igrišču udeleženci izmenično postavljajo črte, dolge eno celico - navpično ali vodoravno.

Eden od udeležencev, ki je zaprl kvadrat (postavil četrto komponento), na ta kvadrat postavi svoj znak (križ ali ničlo) in spet hodi.

Naloga igralcev je, da postavijo čim več svojih znakov, zmaga tisti, ki po popolnem zapolnitvi polja ima več teh znakov.

Bolj kompleksno in večje je polje, bolj zanimiva in nepredvidljiva je igra.

5. Morska bitka

Cilj te igre je uničiti sovražne predmete (ladije). Igrata dve osebi. Dogodki v igri se odvijajo na 2 kvadratnih polji velikosti 10x10. Eno od polj je vaše, drugo je vaš nasprotnik. Nanj postavite svoje predmete (ladije) in sovražnik jih udari. Na drugo polje sovražnik postavi svoje predmete (ladije).
Vaše oborožene sile, pa tudi sovražne sile, vsebujejo naslednje predmete (ladje):

1 krov (velikost 1 celica) - 4 kosi
2-krožni (velikost 2 celici) - 3 kosi
3-deck (velikost 3 celice) - 2 kosa
4 palube (velikost 4 celic) - 1 kos.

Predmetov (ladij) ni mogoče postavljati drug ob drugem, to pomeni, da mora biti med dvema sosednjima objektoma (ladjama) vsaj ena prosta celica (upoštevajte, da sovražnik tudi ne more postavljati predmetov (ladij) drug ob drugega).

Ko so vse priprave končane in so predmeti (ladije) postavljeni, je čas za začetek bitke.

Igralec, katerega predmeti (ladije) se nahajajo na levem polju, ima prvo potezo. Izbereš celico na nasprotnikovem polju in "ustreliš" na to polje. Če ste potopili sovražnikovo ladjo, bi moral nasprotnik reči "ubiti", če ste ladjo ranili (to je, da ste zadeli ladjo z več kot enim krovom), bi moral nasprotnik reči "raned". Če zadenete nasprotnikovo ladjo, nadaljujete z "streljanjem".
Igra se konča, ko eden od njenih udeležencev izgubi vse ladje.

6. Pike

Dots je spretnostna igra za dve ali štiri osebe. Vendar pa je najbolje igrati samo dva. Za to igro boste potrebovali prazen papir in toliko pisal, kot je igralcev. Cilj igre je povezati narisane črte v kvadratke, igralec, ki ustvari največ kvadratov, zmaga v igri.

Najprej ustvarite polje na praznem listu papirja, narišite vodoravne in navpične črte iz majhnih pik na enaki razdalji drug od drugega. Zelo hitra igra bi bila sestavljena iz desetih vzdolž in desetih pik čez. Igrišče lahko naredite tako veliko ali majhno, kot želite, odvisno od stopnje igre in števila igralcev.

Ko je polje ustvarjeno, vsak igralec izmenično naredi potezo in nariše eno črto naenkrat, ki povezuje dve piki. Pike je mogoče povezati vodoravno ali navpično, včasih pa jih je mogoče povezati diagonalno. Ko igralec dokonča kvadrat, v kvadrat vstavi svoje začetnice in dobi naslednji obrat in tako naprej, dokler mu uspe ustvariti kvadrat z eno dodatno črto.

V tej igri sta možni dve strategiji: najprej lahko preprečite nasprotnikom ustvarjanje kvadratov. Drugič, polje lahko oblikujete tako, da lahko z eno dodatno črto ustvarite veliko število kvadratov.

7. Nogomet

Za igranje nogometa potrebujete kos papirja, ki bo služil kot igrišče. Igrata dve osebi. Vrata so velika šest celic. Igra se začne na osrednji točki igrišča (list). Prva poteza se igra z žrebom.

Premik je lomljena črta, sestavljena iz treh segmentov, od katerih je vsak diagonala ali stran celice.

Črt ni mogoče prečkati ali se dotakniti. Če igralec ne more narediti naslednje poteze, potem nasprotnik prebije kazen: ravno črto šestih celic (navpično, vodoravno ali diagonalno).

Če se po izvajanju prostega strela žoga ustavi na že začrtani črti ali pa se igralec ne more premakniti, se izvede drugi prosti strel.

Igrajo do prvega zadetka.

8. Veriga

Naloga je pripraviti verigo metagramov za dani par besed, ki eno od teh besed spremeni v drugo. Vsako naslednjo besedo dobimo od prejšnje tako, da zamenjamo natanko eno črko. Zmagovalec je tisti, katerega veriga je krajša. To igro je izumil Lewis Carroll, avtor Alice v čudežni deželi. Tako se KOZA spremeni v VOLKA, LISICO, LEOPARDA in druge živali.

V 17 potezah se NOČ spremeni v DAN.

V 11 potezah se REKA spremeni v MORJE.

Za 13 iz TESTA lahko naredite žemljo.

Potovanje skozi čas bo trajalo 19 potez: MIG se bo spremenil v URO, nato v LETO, nato bo nastalo STOLETJE in končno se bo izkazala ERA.

Prvi igralec napiše črko, naslednji igralec doda črko pred ali za napisano črko itd. Tisti, ki zaradi zamenjave koga dobi celo besedo, izgubi. Črke je treba zamenjati ne samo kot dodajanje druge črke, v mislih morate imeti neko specifično besedo, v kateri se pojavlja kombinacija črk, ki ste jih napisali. Če tisti, ki mora narediti naslednjo potezo, ne more izmisliti niti ene besede s kombinacijo črk, ki je nastala pred njegovo potezo, mora odnehati. V tem primeru mora igralec, ki je napisal zadnjo črko, povedati, katero besedo je imel v mislih, če besede ne zna poimenovati, potem izgubi sam, če jo je imenoval, izgubi tisti, ki se je vdal. Tisti, ki prvič izgubi, prejme črko B, drugič - A itd., dokler ne dobi besede Balda. Tisti, ki prvi postane Balda, popolnoma izgubi.

Seveda lahko igrate ne samo na papirju, ampak tudi ustno.

10 . Nogomet 8x12

Nariše se polje 12x8 celic. Pike na sredini kratkih stranic so vrata. Prva poteza je točno iz središča igrišča. Premikajo se izmenično tako, da na eno celico (po črti ali diagonalno) postavijo pomišljaj. Če se premik konča na skicirani točki (to je, skozi katero so že hodili - na primer središče polja), potem je pravica dana še enemu pomišljaju in tako naprej, dokler se premik ne konča pri praznem točka. Strani se štejejo za skicirane točke (to pomeni, da se žoga "odbije od stranic"). Cilj je zadeti žogo v gol.
Dodatno pravilo, ki smo ga izmislili v razredu, je, da je postavitev žoge v položaj, iz katerega ni mogoče izstopiti, nedovoljena poteza (na primer premik v kot). Če je to edina poteza, ki jo igralec lahko naredi, potem je to njegova izguba.

Vsako polje se igra za en gol (po želji tudi za več, praksa pa je pokazala, da je vseeno bolje igrati za en gol). Priročnost te igre v primerjavi s standardnim nogometom je, da zavzame malo prostora, zanjo pa lahko uporabite tudi delno napisan list.

11. Labirint s predmeti

Dva igrata. Igralci narišejo dve polji 10x10. Za udobje lahko celicam dodelite oznake: a, b, c, ..., i, k - vodoravno in 1, 2, 3, ..., 9, 10 - navpično. (Pomaga pri komunikaciji v igri). Na enem polju je narisan labirint, po katerem bo hodil nasprotnik. Drugo, čeprav prazno, polje je nasprotnikov labirint, po katerem hodi igralec sam. Označuje predmete iz sovražnikovega labirinta, raziskane med igro. Cilj je vzeti zaklad iz tujega labirinta hitreje, kot bo nasprotnik vzel zaklad iz vašega.
Tukaj je priložnost, da se hkrati izkažete kot pustolovec in kot "lastnik ječe".

Zahteve za labirint:

Med celicami so lahko stene, ki pravzaprav tvorijo labirint. Poleg tega je celoten labirint vzdolž oboda obdan tudi s steno, ki se imenuje "stena labirinta".

Labirint mora vsebovati:

1 samostrel
1 bergla
1 Past
4 jame
4 izhodi iz jame (vsaka jama edinstveno ustreza enemu izhodu)
3 lažni zakladi
1 Pravi zaklad
4 izhodi iz labirinta na vsaki strani.
Poleg tega ima vsak udeleženec na začetku igre 3 granate.

Primer zemljevida:

Proces igre.

Igralci drug drugemu povedo koordinate točk, s katerih bi radi začeli igro.
Igralci se izmenjujejo. Med zavojem se lahko igralec premakne za eno celico v desno, levo, gor ali dol, če celica, v kateri se nahaja, in tista, v katero se želi premakniti, ni ločena s steno. Če je tak zid še vedno prisoten, je igralec o tem obveščen in ostane na svoji celici do naslednje poteze. Če je ta stena stena labirinta, se to poroča ločeno. Vendar po predhodnem dogovoru ne morete razlikovati med notranjimi stenami in stenami labirinta ter izključiti koncept "stena labirinta", vendar lahko to močno zavleče igro. S porabo ene granate lahko igralec odstrani kateri koli zid (vključno s steno labirinta) do konca igre. Ni vam treba najprej odkriti. Recimo, ko igralec intuitivno začuti, da je na desni strani zid, morda ne bo porabil niti giba, da bi šel v desno in se prepričal, da obstaja. Takoj lahko uporabi granato in tudi takrat tam zagotovo ne bo zidu. Morda pa je ni bilo, potem se granata še vedno šteje za porabljeno. Metanje granate se šteje kot poteza. Ne morete vreči granate in se premikati v istem zavoju.

Ko se igralec premakne v novo celico, ga nasprotnik obvesti, da je na novi celici (in le en predmet je lahko na eni celici).
To so lahko (s primeri zapisov):

ampak) samostrel("AMPAK"). Po obisku te celice igralec začne "šepati" in sovražnik med njegovim zavojem (že napreden) lahko izvede akcijo +1 (premik, vrže granato, se spotakne ob steno). Samostrel deluje enkrat, vendar njegov učinek traja do konca igre.

b) bergla("Y"). Obisk te celice omogoča igralcu, da od naslednjega zavoja izvede še 1 dejanje na zavoj. To ni zdravilo za delovanje samostrela, ampak samostojen predmet. Bergla deluje enkrat, vendar njen učinek traja do konca igre.

Dejanja bergle in samostrela se seštevajo. To pomeni, da obisk obeh celic daje enak rezultat kot ne obisk nobene od njiju. Če ste našli berglo, vaš nasprotnik pa ima samostrel, potem lahko v zavoju že izvedete tri dejanja (ne štiri!).

v) past("K"). Dovolite tri poteze. tiste. medtem ko se izvlečete iz pasti (bolj pravilno - pasti), sovražnik naredi štiri poteze, po katerih se lahko znova premaknete. Prisotnost nasprotnikove bergle mu omogoča osem potez. Če padeš v past, potem ko si bil prej ranjen s samostrelom, sovražnik naredi le štiri zavoje (trajno preskakovanje ne deluje, ker se še vedno ne premakneš). Past se sproži vsakič, ko igralec z njo obišče polje.

G) padel si v luknjošt. 1, 2, 3 ali 4. ("1,2,3,4") - takojšen premik (v isti potezi) do celice "Izhod iz jame št. 1, 2, 3 ali 4" (" I, II, III, IV"). Koordinate izstopa se igralcu ne sporočijo. Igro nadaljuje iz kletke z izhodom iz jame in s posrednimi znaki določi svojo lokacijo. Če je igralec prišel do celice "izhod iz jame", ne da bi padel v samo jamo, ampak se je preprosto "sptaknil", je o tem obveščen. Zdaj, ko je padel v luknjo s to številko, bo vedel, kje se bo pojavil.

e) našli ste zaklad. Napačno (»O«) ali resnično (»X«) je mogoče ugotoviti le, če zapustite labirint.
Za izhod iz labirinta lahko uporabite katerega koli od izhodov, ki so na voljo, enega na vsaki strani, ali pa se z granato prebijete skozi novega. (Lahko pa se strinjamo, da stene labirinta ne jemljejo granat, čeprav so porabljene).

Igralcu, ki zapusti labirint na svojem potezu (naključno ali namerno), se pove, da je zapustil labirint. Če ima hkrati zaklad v rokah, se poroča tudi, za kakšen zaklad gre: lažni ali pravi.

Naenkrat lahko nosite samo en zaklad. Hkrati se dejanja samostrela, bergle, pasti niso preklicana. Zaklada ne morete metati kamor koli želite, lahko pa enega za drugega zamenjate. Zaklada ni treba vzeti. Če se znajdete na celici z zakladom in se odločite, da ga vzamete, morate o tem obvestiti sovražnika.

Labirint mora biti zasnovan tako, da je možno obiskati vsako celico in izstopiti iz labirinta brez uporabe granat ter začeti igro od koder koli. Ne morete sestaviti pasti: ko igralec, ko pade v luknjo, jo zapusti v zaprt prostor, iz katerega ne more priti ven brez granat. Past lahko postavite kamor koli.
Po izstopu iz labirinta lahko igralec vstopi le na izhod, iz katerega je zapustil. Vendar pa ima pravico do obstoja tudi možnost z možnostjo ponovnega vstopa prek katerega koli izstopa. V tem primeru lahko ogradite območja, do katerih pridete le skozi določen vhod v labirint, če je izhodišče zunaj njih.

12. Neumnosti

In tudi na videz neumna igra "Neumnosti" ima globok pomen, če jo igrate z vso družino. Vsak igralec prejme kos papirja in na vrhu napiše odgovor na vprašanje »Kdo?«. (Winnie the Pooh, mačka Behemoth, sosed stric Vasya itd.). Nato se odgovor zloži tako, da ga ni mogoče prebrati, in liste podajamo naokoli. Naslednje vprašanje je "S kom?" Nato sledijo: "Kdaj?", "Kje?", "Kaj si naredil?", "Kaj je bilo iz tega?" Ko so vsi odgovori napisani, se lističi razgrnejo in preberejo. "Kaj je torej smisel vsega tega?" - vprašaš. Če se celotna družina smeji nastalim neumnostim, če se starši in otroci zanimajo in se skupaj zabavajo – ali ni to glavni, najpomembnejši smisel vsake družinske igre?

13. Vojna virusov

Virusna vojna. igra v dvoje mogoče je več, vendar je zaželeno sodo število igralcev, sicer eden hitro postane žrtev), na igrišču 10*10 ( spet lahko narediš več, potem pa še bolj zanimivo), "virusi" so označeni s križi, krogi in drugimi zli duhovi (vsak igralec ima svojo barvo ali figuro). Na en obrat so izpostavljeni trije "virusi". Virusi se začnejo razmnoževati iz nasprotnih kotnih celic polja. "Virus" lahko postavite samo poleg svojega drugega "živega virusa". Če je v bližini "virus" sovražnika, ga lahko pojeste tako, da celico pobarvate v svojo barvo. Sovražnik te celice ne more več "prenajedati" drugič. Takšne formacije se imenujejo "trdnjave". Če se "trdnjava" dotakne vsaj enega živega virusa svoje barve, potem lahko ustvarite nove "viruse" kjer koli dlje od nje ali pa je tam sovražnik. Cilj igre je popolno uničenje sovražnikovih živih sil. Če obema stranema uspeta skriti svoje žive viruse za nasprotnikovo trdnjavo pojedenih virusov, se igra konča z remijem.

"Stenice". Različica Virus Warriors. Lahko igra od 2 do 6 igralcev, vendar so optimalni 4 igralci. Igrajo na list zvezka, vsak igralec mora imeti svojo barvo. Igra se začne z risanjem "glavnega hrošča" - križa, obdanega z okvirjem, in "glavnega" okolja "glavnega hrošča" 8 križcev v kotih lista. Poleg tega lahko naredite 5 "hodnikov" na zavoj in ne 3 kot v "vojni virusov". Igra se igra za uničenje "glavnih hroščev". Toda najbolj zanimiva stvar pri tej različici igre je, da imajo igralci, ki igrajo privzeto, vsak zase, pravico sklepati zavezništva in jih prekiniti, ko se situacija ali osebne preference spremenijo. Pogosto dobra "politična" spletka v tej različici prinese več dividend kot kombinacijski razred igre. Možen dodatek: igralec, ki je zgradil kvadrat 8 hroščev, lahko na sredino postavi novo »glavno hrošče«, starega pa prebarva v barvo igralca. Takšna revolucija vam omogoča, da rešite svojo vojsko pred porazom, če se sovražnik približa stari "glavni".

"Vojna". Zelo težka različica "virusnih bojevnikov". Lahko igra od 2 do 6 igralcev, vendar so optimalni 4 igralci. Igrajo na list zvezka, vsak igralec mora imeti svojo barvo. Igra se začne pri "generalih", ki so označeni s črko G in se nahajajo v vogalih lista. Za vsako potezo lahko igralec postavi:
4 pehoti (označeni s črkami P);
2 konja, ki sta postavljena s črko kot v šahu (in sta označena s črko K);
2 rezervoarja, ki se premikata skozi eno celico (lahko tudi diagonalno) (označeno s črkami T);
1 ravnina, ki se premika skozi 4 kvadratke vodoravno, navpično ali diagonalno (označeno s črkami C).
Med vsakim zavojem lahko zapustite eno vrsto vojakov in naredite dodatnega dodatnega sprehajalca z drugo vrsto. Na primer, lahko greste takoj še 3-krat z letalom v enem zavoju, pri čemer zavrnete vse pehote, vse konje in vse tanke.
Za razliko od "vojne virusov" se lahko novi borci namestijo le ob živih borcih (ali ob "žive" trdnjavi) ustrezne vrste, pod pogojem, da imajo živo povezavo z generalom! To pomeni, da se čete brez nadzora ne borijo. Komunikacija se lahko izvaja prek druge vrste čet. Igrajo seveda zato, da uničijo generale.

14. Piramida

Igrata dva igralca. Izmenično pišejo besede v obliki piramide po pravilu križanke, poleg tega je prepovedano ponavljanje istih besed. Začnejo se s tričrkovno besedo, pod besedo lahko napišete enako dolgo besedo ali eno črko daljšo. Pod vsako besedo lahko samo enkrat napišete besedo enake dolžine, naslednja beseda mora biti eno črko daljša. Po nasprotnikovi potezi igralec natančno analizira nastalo besedno piramido igre in poskuša sestaviti besedo z vsaj tremi črkami, pri čemer zanjo vzame prvo črko s poljubne ravni piramide, drugo iz naslednje ravni pod njo itd. . ena črka iz vsake naslednje stopnje. Ta beseda mora biti tudi navadni samostalnik v svoji začetni obliki in ne okrajšava (ne okrajšava tipa GAI). Igralec, ki najde takšno besedo, doda svojemu rezultatu toliko točk, kolikor je črk v tej besedi. Nato se začne naslednji krog in tako naprej, dokler kateri koli igralec ne doseže 12 točk. On postane zmagovalec.

Primer enega kroga te igre z besedami: 1. igralec napiše besedo LUK, 2. pod njo napiše besedo MIG. Prvi igralec mora že najti 4-črkovno besedo, napiše besedo ŠAL. Oba igralca poskušata pobrati besede iz že uporabljenih črk, da nasprotniku ne bi dala možnosti za zmago v krogu. Tu 2. igralec pozorno gleda, če je mogoče izmisliti kakšno besedo, pa se dobijo vse vrste neumnosti kot so KISH, LIL, YUM itd. Nato drugi igralec napiše 4-črkovno besedo SHILO (in lahko napiše tudi 5-črkovno besedo):
LUKE
TRENUTEK
ŠAL
AWL

1. igralec analizira piramido... Vidi besede GAI, IL in JUG, ki glede na pogoj te besedne igre ne ustrezajo, in ne opazi besede KILO! Piramida ima še eno raven:
LUKE
TRENUTEK
ŠAL
AWL
KAPLJICA

2. igralec vidi besedi FACE in THORN, nato opazi besedo KILO... In nenadoma najde čudovito 5-črkovno besedo LILY! To doda 5 točk k rezultatu 2. igralca.

Takšne igre na papirju z besedami razvijajo pozornost in sposobnost združevanja besed.

Dva igralca izžrebata po 7-10 "tančikov". ali »zvezdne ladje«, vsaka na svoji polovici dvojnega lista zvezka (po možnosti ne v škatli, ampak v ravnilu ali praznem A4). Ko postavijo vojsko, igralci začnejo streljati drug na drugega na naslednji način: strel se nariše na njihovi polovici igrišča, nato se list prepogne točno na sredino in strel, viden skozi svetlobo, je označen na drugi polovici igrišča. Če zadene tank, ga izbije (drugo? izbijanje? usodno), in če ga zadene natančno, je tank takoj uničen.
Vsak uspešen strel daje pravico do naslednjega; v nekaterih različicah igre ne morete izstreliti naslednjega strela v isti tank.
Po predhodnem streljanju igra zelo hitro preide v fazo "blitzkriega", ali bolje rečeno, hitrega razpleta. Zmagovalec je seveda tisti, ki je prvi ustrelil nasprotnikovo vojsko.

16. Ovire

Preprosta taktična igra, katere bistvo je pozicijski boj za prostor. Na polju 8x8 (t.j. velikosti šahovnice) igralci rišejo majhne črte eno za drugo, ki se prekrivata kateri koli 2 celici v vrsti: t.j. na primer, igralec 1 nariše navpično črto, ki zaseda e2 in e3.
Igralec 2 naredi enako, vendar njegova črta ne more prečkati ali se dotakniti nobene obstoječe »ovire«. Ko je polje zapolnjeno, ga je vedno manj prosti prostor, na koncu pa je za zaključek igre potrebna dobra presoja. Igralec, ki ne more več postaviti svoje lastnosti, ker vse je že blokirano, izgublja.

Preprosto in lepo zabavna igra, zgrajena po enakih načelih kot parada kovancev, vendar popolnoma drugačna po obliki.
Na majhnem polju (lahko je kvadrat ali pravokotnik poljubne velikosti, ni posebej pomembno) igralci postavijo približno 15-20 točk na različnih mestih, čeprav bolj ali manj enakomerno.
Nato prvi igralec nariše zaobljen rob proste oblike, ki gre skozi vsaj 1 točko. Najvišja vrednost v klasični različici je neomejena, čeprav bi priporočal dajanje največ 4 pik na obrobo.
Naslednji igralec nariše svoj rob, edina omejitev? ne more se križati z že narisanimi. Platišča je mogoče narisati znotraj platišč ali, nasprotno, obkrožiti obstoječa, glavna stvar je, da se ne sekajo. Čez nekaj časa ostane zelo malo prostora in izgubi tisti, ki potegne zadnji rob.
Različica te igre je pravilo risanja krogov, ki pokrivajo le 1 ali 2 točki, ne več.

Tisti, ki uniči zadnjo ničlo, izgubi.

19. Pike in kvadrati

Avtor te igre, popularizator matematike in naravoslovja, Martin Garner, je menil ?biser logičnih iger?. Ne da bi delil njegovo mnenje, pa je povsem mogoče igro imenovati za eno najboljših taktičnih iger, zanimivo v kateri koli starosti.
Igrišče? vrstice pik od 3x3 do 9x9. Bolje je začeti z majhnim poljem in po občutku okusa povečati velikost. Pravila so zelo preprosta: igralci povežejo dve piki s črto in ko lahko igralec zapre kvadrat, vanj vpiše svoj znak (na primer prvo črko svojega imena).
Ko zapre kvadrat, igralec dobi pravico do dodatne poteze, dokler ne potegne črte, ki ne zapre ničesar. Na koncu igre se šteje, kdo je zaprl več polj, in se določi zmagovalec.
Z navidezno preprostostjo je igra dober prostor za kombinatorno igro, zlasti na igriščih 5x5 in več. Bistvo zmagovalne taktike? prisiliti polje s napol zaprtimi konstrukcijami, žrtvovati, je bilo treba izpeljati nekaj polj v korist nasprotnika, nato pa ga, ko praktično ni več kje staviti, ga prisiliti v neugodno potezo (ne zapreti ničesar )? in po tem zapremo večino kvadratov v eni seriji.

Najpreprostejša besedna igra, po principu tic-tac-toe, samo s črkami.
Na polju 3x3 (nato poskusite druge velikosti) dva igralca stavita na katero koli črko, zmagovalec pa je tisti, ki bo do konca igre (ko so vsa polja zapolnjena) lahko pisal diagonalno, navpično ali vodoravno bolj znane besede s 3 črkami.
Igra je uporabna za otroke, ki se učijo pisati. Za odrasle nima prav majhne tekmovalne vrednosti, vendar se bodo igralci s humorjem našli veliko zabave. Za otroke lahko igrate možnost? kdo bo prvi ustvaril besedo in ne kdo bo imel več besed.

21. Dirkanje

Bolj zapleteno in dolga igra, zgrajena po enakem principu kot druge igre za usklajevanje papirja: premikanje peresa, ki stoji navpično po listu z rahlim klikom.
Na listu (enojnem ali dvojnem) je narisano dirkalni stezi(Race), v obliki dveh ukrivljenih, neenakomernih krogov, ki ponavljajo obrise drug drugega, široke 2-3-4 celice (odvisno od števila udeležencev). Nato se na poljubnem mestu nastalega obroča nariše startna / ciljna črta, s katere začnejo dirkalni avtomobili.
S kratkimi, urejenimi udarci se dirkači pomikajo po ringu, premagujejo ovinke in posebne ovire, letijo v jarek, ponovno vstopijo v igrišče, posledično eden od njih prvi pride v cilj in žanje lovorike.
Vsakič, ko se kolesarjeva črta dotakne ali prečka meje črte, se na križišču postavi križ in kolesar preskoči naslednji zavoj tako, da obrne svoj avto, da lahko nadaljuje tek. Za vsak avto je na zalogi 5 takih križišč. (5 zadetkov) in šesto srečanje postane usodno.
Poleg tega so lahko na progi kakšne ovire? na primer območja z visokim tveganjem: pri letenju v takšno območje avtomobil utrpi več škode in izgubi dve uspešni točki. Ali posebne ovire, ki štrlijo iz robov in ožijo prehod, ali, nasprotno, stojijo na sredini in prisilijo avtomobile, da se stisnejo v
Možno je vnesti tudi stične točke, oziroma majhne kroge, v katere mora avtomobil priti mimo (torej skozi katere mora iti črta). Slika prikazuje vse naštete zaplete na progi naenkrat in jasno je, da dirka še zdaleč ni končana.
Lahko si izmislite in uvedete svoja pravila, nove ovire, in če so udeleženci 4 ali več, lahko organizirate celo dirkalno serijo tako, da naredite več prog, vmes pa omogočite igralcem nakup opreme, za število točk, odvisno od zasedeno mesto. Kupite na primer dodatne zadetke ali napadalne konice in vzemite 1 točko zadetka avtomobilu, ki ga prehitite.

22. Golf

Igralci začnejo z dveh točk drug poleg drugega na dnu dvojnega lista, ki stoji pokonci (glej sliko).
Vsak se igra s pisalom svoje barve in kakšna je naloga vsakega? za najmanjše število udarcev (črte od ročaja, ki drsi vzdolž ponjave), da žogo pripeljete v luknjo. Luknja je na nasprotnem koncu polja, t.j. vrh lista. In oseba z dobro koordinacijo je potrebovala največ 4-5 udarcev, da je vrvico zagnala v luknjo.
Toda v naprednih različicah Golfa pot do njega ni tako enostavna, saj so dolge ravne črte zaščitene s hribi, ki delujejo kot blažilnik in igralcu ne dovoljujejo. Ko zadene hrib, sovražnik izvede rollback, tj. ustreli linijo kršitelja v katero koli smer in ta je prisiljen nadaljevati svojo serijo udarcev od mesta, kamor je prišla ta črta. Ali pa sta 1 ali 2 dodatni potezi pripisani poti tistega, ki je zadel hrib.

Če želite biti na tekočem s prihajajočimi objavami na tem blogu obstaja kanal Telegram. Naročite se, zanimive informacije bodo, ki niso objavljene na blogu! No, če se vrnemo k računalniškim igram, potem vseeno ugotovimo, kaj je , tako dobro, kot Originalni članek je na spletni strani InfoGlaz.rf Povezava do članka, iz katerega je narejena ta kopija -

Neverjetno priljubljena igra na papirju. In čeprav so zdaj na voljo posebni kompleti iger za Sea Battle, pa tudi veliko računalniških izvedb, ostaja najbolj iskana klasična različica na kosu papirja.

Cilj igre je potopiti sovražnikove ladje, preden lahko potopijo vašo.

Pravila igre "Morska bitka"

Igrata dva igralca. Vsak od njih potrebuje kos papirja (po možnosti v kletki), svinčnik ali pero. Igra se začne s pripravo igrišča. Na listu sta narisana dva kvadrata 10 × 10 celic. Na enem od njih bodo postavljene njihove ladje, v drugem pa bo "ogenj" streljal na sovražne ladje.

Stranice kvadratov so podpisane s črkami vodoravno in številkami navpično. Vnaprej se je treba dogovoriti, katere črke bodo napisane (glavni spori se pojavijo, ali uporabiti črko "Yo" ali ne). Mimogrede, v nekaterih šolah namesto dolgočasne abecede pišejo besedo "REPUBLIKA" - vsebuje samo 10 neponavljajočih se črk. To je še posebej koristno za tiste, ki ne obvladajo abecede.

Ureditev ladij

Nato se začne razporeditev flote. Klasična pravila pomorskega boja pravijo, da morajo biti v eni celici 4 ladje ("single-deck" ali "single-tube"), 3 ladje v 2 celicah, 2 v 3 celicah in ena štiripalubna. Vse ladje morajo biti ravne, ne smejo biti ukrivljene ali "diagonalne". Ladje so nameščene na igralnem polju tako, da je med njimi vedno vrzel ene celice, to pomeni, da se ne smejo dotikati druga druge niti ob straneh niti po vogalnih delih. V tem primeru se lahko ladje dotaknejo robov polja in zasedejo vogale.

Ko so ladje postavljene, igralci izmenično delajo "posnetke", poimenujejo polja glede na njihove "koordinate": "A1", "B6" itd. Če je celica zasedena z ladjo ali njenim delom, mora sovražnik odgovoriti "raned" ali "ubiti" ("potopljen"). Ta celica je prečrtana s križcem in lahko naredite še en strel. Če v imenovani celici ni ladje, se v celico postavi pika in turn preide na nasprotnika.

Igra se igra do popolne zmage enega od igralcev, torej dokler niso potopljene vse ladje.

Na koncu igre lahko poraženec od zmagovalca zahteva, da si ogleda umestitev svoje ladje.

Mojstrstvo

Če mislite, da je morska bitka igra, ki temelji izključno na sreči in sreči, se motite. Pravzaprav ima tako strategijo kot taktiko, o kateri bomo govorili na koncu. Torej - o trikih in tudi različnih poštenih in ne preveč poštenih metodah igranja morske bitke:

  • Najprej (in to je najpomembnejše!), morate obdržati svoj list z ladjami, da sovražnik ne more vohuniti za vašo lokacijo;
  • Ne pozabite beležiti svojih in tujih potez in jih označiti s pikami. Tako bodo posnetki na iste celice izključeni;
  • Ko potopite sovražno ladjo, jo obkrožite tudi s pikami, da ne streljate na mesta, kjer očitno ni ladij;
  • Ne smete postavljati ladij v kote igrišča: običajno začetniki najprej streljajo nanje. Vendar bodo izjeme obravnavane v nadaljevanju;
  • Treba je razviti strategijo za umestitev. Dober rezultat je neenakomerna porazdelitev ladij: vse "velike" ladje zberite v eno ali dve gosti skupini, preostale "enokrvne" ladje pa skrijete ločeno na skrivnih mestih na igrišču. V tem primeru bo sovražnik hitro ugotovil in premagal skupino velikih ladij, nato pa bo trajalo veliko časa za iskanje preostalih majhnih;
  • Ko ubije veliko ladjo, jo sovražnik obkroži s pikami. Torej, ko je našel "štiri krov", sovražnik takoj odpre (4 + 1 + 1) * 3 \u003d 18 celic (to je 18% ali skoraj 1/5 polja). "Three-deck"Daje 15 celic (15%), "dvonadstropni" - 12% in "single-deck" - 9%. Če postavite "štiri krov" ob steno, vam bo omogočil odpiranje le 12 celic (10 za tri nadstropja, 8 za dvonadstropne). Če "štiri krov" na splošno postavite v kot, vam bo to omogočilo, da odprete le 10 celic (8, 6 in 4). Seveda, če sovražnik spozna, da so vse ladje na robu, jih bo hitro potopil. Zato je bolje uporabiti ta nasvet v kombinaciji s prejšnjim.
  • Taktike streljanja so lahko tudi različne. Vendar pa je uničenje sovražnih ladij najbolje začeti z iskanjem "štiri krova". Če želite to narediti, lahko streljate diagonalno ali narišete romb ali streljate skozi 3 celice na četrti. Takoj, ko se najde štirinadstropna ladja, poiščemo trinadstropne, nato dve. Seveda bo v procesu iskanja naletela "vsaka malenkost" in prilagodila načrte.
  • In tukaj je nepošten način: urediti vse ladje, razen zadnje enopalubne ladje (delovala bo kot podmornica Neulovljiva). In postavljen bo (in ubit) le v zadnjo preostalo celico. Obravnavanje tega je dovolj enostavno: igralci naj razporedijo ladje v eno barvo, ogenj pa v drugo. Možno je, da imajo igralci na primer pisala ali svinčnike različnih barv in po postavitvi ladij preprosto zamenjajo peresa.

Redkokdo odrasli ne poznajo vznemirljive in preproste zabave na papirju. Igrajo sami ali v ekipi, potovanje bo zabavno, ne bo dolgočasnih odmorov in dolgočasnega čakanja v vrsti. Po predstavitvi otroka ali nekoga, ki je seznanjen s pravili, bo lekcija pomagala tam, kjer povezava ne seže.

Ni potrebno visokošolsko znanje ali draga oprema. Dovolj dveh kariranih listov in dveh peres. Seveda ga imajo otroci radi Računalniška igra, ampak papirnata "bitka", čeprav je z živim sovražnikom veliko bolj privlačna. Poleg tega pomorske bitke razvijajo strateško razmišljanje in intuitivne lastnosti.

Klasična pomorska bitka

Na igrišču igralci narišejo kvadratke s stranicami 10 celic, tako da nasprotnik ne vidi. Dve igralni polji sta oštevilčeni: na vrhu so napisane črke (katere so dogovorjene), številke pa so zapisane na levi strani kvadrata od zgoraj navzdol. V sovjetskih časih otroci niso pisali abecede, ampak besedo, v kateri se črke niso ponavljale. Na primer "Snow Maiden" ali "Republika". Prvo polje ima svojo floto.

Nasprotnikovo polje je potrebno za prilagajanje taktike bitke in za spomin na poteze. V drugem kvadratu - morje s sovražnikovo floto, ki se uporablja za izvidništvo, označevanje potez in vstopanje v sovražne ladje.

Razporeditev flote 10 enot. Imena ladij so odvisna od števila krovov ali cevi in ​​zasedenih prostorov.

Sestava flotile:

- štiripalubna (cevna) bojna ladja, zavzema 4 celice - 1 kos.;

- trinadstropna križarka, 3-celična - 2 kos.;

- dvocelični uničevalci - 3 kos.;

- torpedni čolni, v 1 celici - 4 kos.

Po pravilih se figure med seboj ne morejo dotikati niti pod kotom. Ladje so postavljene samo navpično ali vodoravno. Ne more biti pod kotom ali diagonalno. Dovoljeno je risati blizu roba igrišča.
Po dogovoru je dovoljena ureditev z dotikanjem vogalov in postavitev v obliki črke L, kvadrata ali cikcaka, vendar z dotikom stranic celic, in ne vogalov v 4-palubni bojni ladji. V drugih različicah drugačen nabor ladij.

Lažje je najti veliko ladjo, vendar je hitreje potopiti enocelični čoln, čeprav ga je težko najti.

Napredek igre. Pravica prve poteze v pomorski bitki se določi z žrebom. Tisti, ki začne prvi, pove črko in številko, kamor je namenjen strel, in jo označi na drugem, čistem kvadratu.
Premik je označen s piko, zadetki pa s križcem.

  1. Napadni igralec mora odgovoriti "do", če je celica prazna. Na mestu strela postavi piko in poimenuje koordinate svojega strela.
  2. Odgovor je "ranjen", če je bil zadetek na bojno ladjo, križarko ali rušilec in je označen s križem. Strelec strelja do zgrešenega in odgovora "by".
  3. Če zadene vse celice ladje, se šteje za ubitega. Napad se nadaljuje z napadalcem do zgrešenega.

Zmaga tisti, ki prvi udari sovražnikovo floto.

Na koncu bitke igralci zamenjajo liste, da preverijo pravilnost in poštenost. Če zmagovalec ugotovi kršitev, izgubi zmago, ki preide na drugega udeleženca. Tekma morda ne bo končana, če eden od igralcev prekrši pravila.

Možne kršitve:

— nepravilna zasnova polj;

- več ali manj kot 10 ladij;

- dotikanje ladij;

- polje, ki ni 10 celic;

- črkovanje številk in črk je pokvarjeno;

- dokončanje manjkajočih ladij med igro;

- druge oznake, razen pik in križcev;

- kukanje;

- preskakovanje zavoja.

Zmagovalna taktika.

Pomagal bo določiti poravnavo flote ob poznavanju preferenc nasprotnika, če je to znana oseba.
Ker veste, da se ladje ne smejo dotikati, ne streljajte na območje okoli ubitih figur na razdalji ene celice. Izkušeni igralci opisujejo ta prostor.
Zasedite en kotiček polja z večnadstropnimi ladjami in pridobite prostor. Čolne porazdelite na preostalo mesto. Enocelične posode je težje najti in trajajo dlje.

Večcelična flota ni postavljena na robove polja.
Druga metoda je razdelitev nasprotnikovega polja na dele s pomočjo strelov, ki streljajo zaporedno od kota do kota igrišča. Ali na dva dela vodoravno in tudi navpično. Če želite poiskati večcelične ladje, streljajte skozi kletko.
Z nepoštenim pristopom. Narišite eno krovno ladjo proti koncu bitke v celici, ki jo je sovražnik zamudil.

Pravila igre Pomorska bitka v tujini

Tuji igralci ponujajo povečanje števila in velikosti plovil.
Na primer, 1 ladja - v 5 celicah, ena - v 4 celicah, 2 na treh krovih in 1 v 2 celicah.

Težje je igrati Sea Battle, če celotno floto sestavljajo samo enocelični čolni.
Po dogovoru streljajo 2-3 krat naenkrat.

Ruski in sovjetski matematik, fizik, učitelj, ki je razvil žanr zabavnih znanosti, Ya. I. Perelman, je opisal primer z dodatkom 1-2 minut klasični pomorski bitki. Krog zaseda eno celico, ki se ne dotika ladij ali drugih min. Ko ga zadene izstreljen izstrelek, obvesti nasprotnika o 1 celici o lastni nepoškodovani enoti flote ali se odloči preskočiti zavoj. Nasprotnik ima pravico streljati takoj ali streljati pozneje.

Predlaga se povečanje velikosti kvadratov na 16 in 18 celic z dodatkom ladij, min in minolovca. To je enakokraki trikotnik v eni celici. Ko minolovec zadene nasprotnika, se izdajo koordinate mine lastnega polja, če še niso razstreljene. Pravila postavitve so enaka kot pri risanju ostale flote. Naslednji igralec gre. Mine in minolovci niso glavna plovila in, tudi če niso uničeni, se bitka konča, ko je glavna flotila uničena.

V drugi različici so mine in minolovci v stiku med seboj in z glavnimi figurami.

Razburljiva igra z enocelično podmornico, oznaka je romb. Podmornico je mogoče postaviti blizu ladje, vendar ne v istem prostoru kot ona. Igralec, ki je zadel podmornico, preide na naslednjo za samomorilski strel. Lastnik mrtve podmornice je dolžan streljati na mestu z enakimi koordinatami.

Slabosti računalniške igre

Ko igrate Sea Battle z robotom, ne doživite občutkov nasprotnikove reakcije, ko so njegove ladje potopljene. Prav tako ni nikogar, ki bi izrazil veselje do zmage. Izključena je tudi možnost pokukanja, zaradi česar je igra na papirju edinstvena in živa.

Zaključek

Ko ste se seznanili z zabavo in pravili Sea Battle, vam ne more biti dolgčas na sestanku, na predavanju in se zabavati s prijatelji.

Preprosta in vznemirljiva igra, ki je znana že od otroštva, je morska bitka. Pravila igre niso zelo zapletena, vsak si jih lahko zapomni. Morske bitke so všeč odraslim in otrokom, igrate jih lahko kjer koli.

Pravila igre Morska bitka

Bistvo zabave je v tem, da dva igralca izmenično poimenujeta določene koordinate na nasprotnikovem zemljevidu, ki jih ne poznata. Imenovana točka mora zadeti ladjo ali njen del. Naloga vsakega igralca je, da čim prej potopi vse sovražne ladje. Danes obstaja več možnosti za takšno igro:

  1. Na papirju. Ta metoda velja za klasično možnost zabave. Omogoča vam igranje kjer koli. Za bitke je primeren karirasti zvezek ali en list (niti podložen).
  2. namizje. Prva različica takšne zabave se je pojavila pred več kot 80 leti. Namizna igra morsko bitko je odlikoval volumen, barvitost. Čez nekaj časa so se pojavile številne različice z različnim številom ladij, drugimi velikostmi polj.
  3. Na računalniku. Sodobne pripomočke je mogoče enostavno spremeniti v bojišče za ladje s prenosom in namestitvijo prave aplikacije. Obstajajo možnosti za igranje na spletu. Lastnosti: izbrane točke so samodejno fiksirane, obstaja glasovna igra, ki dogajanju doda realnost.

Polje

Če želite razumeti, kako igrati morsko bitko, morate razumeti osnovne koncepte. Začeti morate z risanjem igralnega polja. Je koordinatna ravnina, kvadrat 10 krat 10. Vsaka od njegovih strani ima svoje definicije: vodoravna je oštevilčena od zgoraj navzdol, navpična - s črkovnimi oznakami. Črke ruske abecede se uporabljajo od "A" do "K" ali od "A do "I", če sta "Yo" in "Y" izpuščena. Pogosto se namesto črkovnih oznak uporabljajo besede "Snegurochka" ali "Republika". Sestavljeni so iz desetih črk, kar ustreza 10 kvadratom na igrišču.

Zraven "lasnega" polja morate narisati "tuje", ki ima enake dimenzije in koordinate. To je mesto za sovražno flotilo. Polje je prazno, uporablja se za označevanje lastnih potez in nasprotnikovega "udarca". Glede na to, da obstaja več variant koordinatnega sistema, je priporočljivo, da se vnaprej dogovorite, katera bo uporabljena. Nato morate urediti ladje.

Število in postavitev ladij

Na igrišču je določena postavitev ladij. Ladja je sestavljena iz več krovov ali cevi (od tod tudi ime, na primer "dvopalubna" ali "dvocevna"). Na igrišču so:

  • 1 štiri palube, ladja, bojna ladja, - vrsta štirih celic,
  • 2 tripalubja, križarke, - vrsti po 3 celice;
  • 3 dvonadstropni, rušilci, - vrstice po 2 celice;
  • 4 enonadstropne ladje, torpedni čolni, - 1 celica.

V klasični igri je treba na igrišču risati ladje po pravilih. Na primer, vse strani ali vogali igrišča se ne morejo dotikati drug drugega. Obstajajo različice igre, ko so ladje postavljene v črko "G", kvadrate ali cikcake, dotikanje vogalov ni prepovedano. Pojavljajo se tudi bitke z različnim številom ladij ali njihovo strukturo, na primer petkrov (letalonosilka), več štirikrov. Uporaba več ladje, se uporablja drugačna oblika polja, velikosti 15 krat 15. O izbiri igre se je treba odločiti vnaprej.

Napredek igre

Igranje morske bitke na papirju je potrebno v skladu z določenimi pravili. Navodilo določa pogoje in zaporedje potez:

  1. Najprej se izbere, kdo bo šel prvi. Da bi to naredili, igralci žrebajo.
  2. Pri "strelu" igralec poimenuje koordinate, na primer B3.
  3. Če v celici ni ničesar, nasprotnik reče "by". Glede na imenovane koordinate je ladja locirana, nato pa "ranjena" - če je bila zadeta, "ubita" - ko je popolnoma uničena.
  4. Križ označuje zadetek na sovražnikovo ladjo. S tako uspešnim strelom se po pravilih igralec premakne drugič. Pravica do premika se prenese na drugega igralca, če je udarec padel na prazno polje.
  5. Zmagovalec je tisti, ki prvi potopi vse ladje svojega nasprotnika.
  6. Na koncu igre lahko nasprotniki zahtevajo, da drug drugega preverijo igralna polja. Poražen bo tisti, katerega polja so napačno izpolnjena. Zmaga pripada tistemu, ki se je pošteno boril.

V igri obstajajo določene omejitve. Igra se lahko konča prej, če pride do kršitve pravil. Za hude kršitve se štejejo naslednje:

  1. Nepravilno narisano polje - število plovil presega zahtevano, dimenzije stranic ali koordinatni sistem so napačne.
  2. Eden od igralcev je od drugega vohunil za lokacijo ladij.
  3. Preskakovanje zavoja zaradi nepazljivosti.

Zmagovalna strategija

Preprosta bitka ni zgrajena samo na sreči. Za dosego zmage obstaja strategija in taktika igranja morske bitke. To je sledeče:

  1. List z obrobljenim poljem je treba držati tako, da sovražnik ne more pogledati.
  2. Zaradi udobja in odgovornosti je priporočljivo sovražnikove strele označiti s pikami.
  3. Najbolj ranljivi ladji sta bojna ladja in torpedni čoln. Prvi je zelo velik, zato ga je enostavno opaziti. Torpedni čolni so majhni in jih je težko najti na igrišču, a se potopijo v enem udarcu.
  4. Začetniki pogosto ciljajo na vogale igralnega kvadrata, zato jih ni priporočljivo risati tam.
  5. Izkušenim igralcem svetujemo, da takoj pripravijo postavitev ladij na igrišču. Dobre rezultate je mogoče doseči, če so enote flotile razporejene po shemi. Na primer z zbiranjem križark in bojnih ladij na enem mestu ter kaotičnim postavljanjem čolnov in rušilcev.
  6. Tehnike streljanja za flotilo so lahko drugačne. Za hitro uničenje bojne ladje je priporočljivo, da jo začnete iskati diagonalno. Streljati morate na kvadratke na 4, skozi 3 celice. Nato se morate premikati v padajočem vrstnem redu: poiščite trinadstropne, dvonadstropne in enonadstropne čolne.

Video

Ste v besedilu našli napako? Izberite ga, pritisnite Ctrl + Enter in popravili ga bomo!

"Morska bitka" - fascinantno in preprosta igra, ki ne zahteva posebnih naprav in posebnega znanja. Lahko se igra tako na računalniku kot na papirju, nekoč pa je bila uporabljena le druga možnost, saj druge možnosti ni bilo. Vsi ne vedo, kako igrati Sea Battle, ker bodisi ni bilo možnosti za učenje, bodisi ni bilo "učitelja". V vsakem primeru je takšno znanje lahko koristno. Pravila igre "Sea Battle" so preprosta, vsak si jih lahko zapomni, ne glede na starost in raven inteligence.

General

Igra "Sea Battle" je že dolgo osvojila veliko ljudi. Je zanimivo, vznemirljivo in kar je najpomembneje - ne zahteva nobenih stroškov. Če se želite skupaj igrati z osebo, boste potrebovali dva lista papirja v kletki (po možnosti) in dva peresa (ali 2 svinčnika).

"Battleship" je uporaben ne samo zato, ker vam omogoča, da se dobro zabavate. Igra prispeva tudi k razvoju strateškega mišljenja in intuicije. Če se vi in ​​oseba poznate, imate možnost uporabiti informacije o sovražniku. Na primer, vaše domneve o tem, kako bi lahko postavil ladje tako, da jih je težko najti, kako bi postavili vi, če bi bili na njegovem mestu, se lahko potrdijo in pomagajo zmagati.

pravila

No, lahko nadaljujete na glavni del. Zdaj se boste naučili igrati Sea Battle:

1. Najprej morate na kos papirja narisati dva kvadrata 10x10 celic (seveda je lažje risati na listu v celici). Nato na obeh slikah zapišite črke od A do K v zgornjo vrstico (od leve proti desni, preskočite E in Y) in levo od kvadratov - številke od 1 do 10 (od zgoraj navzdol).

2. Na levi kvadrat morate postaviti:

  • 1 ladja, sestavljena iz 4 celic;
  • 2 ladji, sestavljeni iz 3 celic;
  • 3 ladje, sestavljene iz 2 celic;
  • 4 ladje, sestavljene iz 1 celice.

Ladje se med seboj ne morejo dotikati niti na straneh niti na vogalih. Pomembno je, da je med njima vsaj ena prosta celica. Ladje se lahko dotikajo robov igralnega polja in morajo biti nameščene le navpično in vodoravno (ne diagonalno).

Desni kvadrat mora ostati prazen.

3. Cilj vsakega igralca je uničiti sovražne ladje. Tisti, ki gre prvi (po dogovoru ali po naključju (z uporabo žreb)), pokliče koordinate (črka-številka), gleda na desni prazen kvadrat. Na primer, E7. Nasprotnik pogleda svojo levo risbo, kjer se nahajajo njegove ladje, in odgovori:

a) preteklost;
b) poškodovani;
c) ubil.

Prva možnost pomeni, da je igralec pristal na prazni celici, torej ni nikjer pristal. To mesto označi v svojem desnem polju, da ga ne izbere drugič (najpogosteje s križcem, vendar na kateri koli drug primeren način), medtem pa preide na drugega igralca.

Druga možnost pomeni, da je igralec prišel v večnadstropno ladjo (ki zaseda od 2 do 4 celice). Ko je na svoji kartici označil pravo mesto, ima oseba pravico do naslednje poteze, dokler ne zgreši. Torej, če je po vzklikanju E7 sledil odgovor "ranjen", lahko igralec pokliče E6, F7 ali E8 ali D7, da dokonča ranjeno ladjo (mimogrede, to ni potrebno, lahko jo začasno pustite pri miru in poiščite druge). Drugi igralec ponovno odgovarja "by", "raneded" ali "killed".

Tretja možnost pomeni, da je bila sovražna ladja uničena. Če se je to zgodilo od prve poteze, potem je bil enoslojni (sestavljen iz ene celice), kar lahko imenujemo velik uspeh. Če iz drugega (na primer po E7 je igralec rekel E6), potem je dvonadstropni itd. Po izbijanju ladje, pa tudi po ranjenju, se igralec premika, dokler ne prejme odgovora "by".

4. Vrt prehaja z enega igralca na drugega v primeru zgrešenega in ga v primeru uspešnega zadetka odloži eden od nasprotnikov. Zmaga tisti, ki prvi najde in uniči vse sovražne ladje.

Druge različice

Včasih je "Battleship" na papirju, včasih pa na računalniku, kot je bilo že omenjeno. In če za prvo možnost potrebujete pravega, živega nasprotnika, potem lahko v slednjem primeru igrate z roboti. Res je, prvič, ne bo tako zanimivo (reakcija sovražnika, ko potopite njegovo ladjo, je neprecenljiva), in drugič, priložnost, da pokukate v sovražnikovo floto, je popolnoma izključena (vsi razumemo, da si nekateri prizadevajo goljufati) .

Tako ali drugače ni težko izmisliti drugih, naprednejših različic igre, vse je odvisno od domišljije igralcev in njihove želje/zmožnosti eksperimentiranja. Pomembno je, da takoj razjasnite vsa pravila, saj če vsakemu ni jasno, kako igrati Morsko bitko, katere pravila ste si izmislili, iz tega ne bo nič dobrega, kakovostna igra ne bo delovala.

Na "bojno polje" lahko na primer dodate več celic (na primer ne 10x10, ampak 20x20) in nato bodisi pustite število ladij ali jih povečate. Nalogo lahko tako zapletete, da so vse ladje, ki jih mora sovražnik najti, enonadstropne. Lahko naredite mine, ob udarcu na katere sovražnik zgreši en zavoj. Možnosti je veliko, glavna stvar je vedeti vse zmerno.

Zaključek

To je to, zdaj ste se spoznali nova igra in poznate njena pravila. Vprašanje "kako igrati Sea Battle" je treba rešiti. Od zdaj naprej boste imeli vi in ​​vaši prijatelji kaj početi med dolgočasnimi lekcijami / predavanji ali v službi, če boste imeli priložnost biti blizu drug drugemu in pisati na liste papirja.